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分类「厚积薄发」下的内容
从定标准到搭流程,看UWA性能保障体系搭建的实例分享
本次分享选自UWA DAY 2022 “UWA性能保障体系进一步拓展”议题,来自侑虎科技CTO张强的分享。从 “性能评分”、“推荐值”、……
Unity版本使用情况统计(更新至2022年10月)
本期UWA发布的内容是第11期Unity版本使用统计,周期为2022年5月至2022年10月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.……
游戏工程管理
成为主程,得以主导一款新游戏的技术,所关注的也会从具体的技术点转到工程的协调。技术是单一的具体方法,工程是综合的系统协调,区别于小型游戏……
编辑器在编译Shader时的报错疑问
1)编辑器在编译Shader时的报错疑问 2)关于图片大小和包体大小的疑问 3)关于合图和合批是否会降低带宽的疑问 4)URP下,如何……
UWA DAY 2022 精彩盘点|这47场干货拉满的分享,究竟给出了游戏工业化怎样的破局思路?
本文转载自GameLook,感恩各位讲师、参会者以及合作伙伴对本届UWA DAY大会的支持,让我们跟随GameLook的视角一起来回顾……
如何获得一个MonoBehavior类所在cs文件的路径
1)如何获得一个MonoBehavior类所在cs文件的路径 2)Addresssables是否可读取ScriptableObject……
分享《生死狙击2》的大场景草渲染
重写引擎的草渲染的缘由 1. 效果图 2. 为什么决定重写引擎的草渲染 项目立项较早引擎版本为Unity 5.6,这里讨论Ter……
游戏场景剔除之剔除算法综述
这是一篇关于剔除算法的综述,来总结常用剔除算法的实现原理和过程。 在游戏运行中,引擎渲染出数以万计的物体,场景复杂度往往是数千万面的级别……
Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之间的区别
1)Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之前的区别 2)PSD转Prefab方案的流程 3)HUD UI的资源加载问题 4)……
分享一次查找GfxDriver内存暴涨的经历
前言 网上有很多有关内存的优秀文章(比如《Unity游戏内存分布概览》),看完后收益颇多,总感觉对内存(比如PSS的分布)已经了如指……
Target API level升级到31后Android 12启动黑屏卡死
1)Target API level升级到31后Android 12启动黑屏卡死 2)Unity Renderer中SortingLa……
如何判断设备是否支持64位应用
1)如何判断设备是否支持64位应用 2)真机加载Timeline报错 3)主动触发Shader编译报错 4)Lens Flare(SR……
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