Lua在计算时出现非法值,开启Debugger之后不再触发

Lua在计算时出现非法值,开启Debugger之后不再触发

1)Lua在计算时出现非法值,开启Debugger之后不再触发
2)从Gamma空间改为Linear空间会导致性能下降吗
3)EXR格式在Unity中如何优化
4)安卓游戏启动后提示“应用程序异常”


这是第355篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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Script

Q:从下图看,传入的1.3435和0并没有任何问题,计算出来的角度也是合法数值。

但经过取模后的数值却变成了-inf,而将取模后出现问题的角度带入一样的公式进行计算之后得出来的又是正常的结果。

这个报错并不总是产生的,而是有时候会产生,有时候不会。但开启了EmmyLua的Debugger之后,并且进行断点成功一次,这些错误便不会再出现。说到断点,在开启Debugger之后是无法对那个方法进行断点捕获的,很神奇,但是可以对其他脚本进行断点,断点成功之后,就又可以对那个方法进行断点捕获了。

isNan方法的定义如下:

Lua框架:toLua 1.0.7
Unity版本:2020.3.41f1c1
Lua版本:5.1

大家是否有解决思路呢?

A:Lua % 操作的定义是:
a % b == a - math.floor(a/b)*b

可以尝试把取余部分拆成三四步,再查看是哪个中间步骤出了错。

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Rendering

Q:Linear性能比Gamma差吗?我们项目从之前使用的是Unity 2020.2.7f1版本,选择的是Gamma。目前升级到2021.3.21f1,切换为Linear空间,Shader和图片都进行过修改,性能也优化过。

但是总体测试下来性能不如之前的Gamma,帧率没有以前高,帧率掉了很多,经过优化,还是不太令人满意,总感觉会卡顿,不知道是不是从Gamma升级到Linear的原因?

A1:Linear型对于Gamma会多一些Remove Gamma Correction和Gamma Correction的过程。如果是Linear纹理则可以考虑不勾选sRGB。但是我不认为这个是最大的性能瓶颈,还是需要关注下Profiler。

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A2:需要分析一下卡顿的原因,一般来说Linear空间渲染带宽开销可能会高一点,会有一些RT上颜色空间的变换,因为之前的渲染目标是32位就足够支持色值范围,但是Linear HDR的一般需要64位的RT来支持,且默认管线不会直接渲染到最终的BackBuffer上,需要多Blit操作。这样可能整体上发热量会高一些。具体需要通过Profiler看一下卡顿时是CPU还是GPU瓶颈,再针对性优化。

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Memory

Q:最近排查资源时发现特效同事用了EXR格式的文件去实现特效效果,但每个特效引用的EXR都非常大,尝试压缩就会失真,导致特效效果出现错误。

请问在Unity上,如何针对EXR这个格式的文件进行优化呢?

A:我的理解是EXR只是源图片格式,编译到目标平台比如ASTC目前也是支持HDR高动态范围的。

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Platform

Q:安卓游戏启动后提示“应用程序异常”。

Unity版本:2018.2.16f1

1. 出现“程序出现异常”后,只能删除应用重新下载安卓,才能解决。

2. 重新下载能正常进入游戏,可能不具体啥时候又出现此类情况,然后重复上面的操作后又能正常。

信息如下:

后来再次上传日志。三星手机,系统版本安卓13,特别容易出现类似的情况。
Unity版本为2018.2.16f1。

A:Using memory adresses from more that 16GB of memory.

2018.4.30版本修复了此bug。

底层内存申请在安卓12系统上,出了问题。因为我们的游戏已上线,无法更新版本。Unity官方专门为我们提供了Android的Fix版本插件。

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封面图来源于网络


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