分类「厚积薄发」下的内容

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    Addressable资源热更新疑问

    Addressable资源热更新疑问

    1)Addressable资源热更新疑问 ​2)如何解决远处网格线会花的问题 3)关于着色器中某些特殊图片的用途 4)Lightmap在……
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    下载AssetBundle的Mono内存问题

    下载AssetBundle的Mono内存问题

    1)下载AssetBundle的Mono内存问题 ​2)Unity 2019运行时获取Hierarchy上预制体资源路径 3)多个Sub……
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    RenderTexture导致UI花屏的问题

    RenderTexture导致UI花屏的问题

    1)RenderTexture导致UI花屏的问题 ​2)Unity 2019 ToLua导出ParticleSystem异常 3)UWA……
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    大世界树木阴影方案集合

    大世界树木阴影方案集合

    这是侑虎科技第909篇文章,感谢作者偶尔不帅供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起……
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    Lua优化—写得一手好代码

    Lua优化—写得一手好代码

    在上期《Lua优化——认识局部变量中的常见陷阱》中,我们以UWA本地资源检测内相关的规则为依托,针对局部变量为大家介绍了在Lua中多种需……
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    Lua优化——认识局部变量中的常见陷阱

    Lua优化——认识局部变量中的常见陷阱

    在上期《Lua优化:破解全局变量的使用困局》中,我们以UWA本地资源检测内相关的规则为依托,针对全局变量为大家介绍了在Lua中多种需要关……
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    如何定位Unity死循环导致的完全卡死

    如何定位Unity死循环导致的完全卡死

    1)如何定位Unity死循环导致的完全卡死 ​2)如何设定Unity AssetBundle单个包大小 3)MaterialProper……
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    ShaderLab占用疑问

    ShaderLab占用疑问

    1)ShaderLab占用疑问 ​2)关于Android下ARM64和ARMV7的问题 3)关于ILRuntime相关的性能检测工具 4……
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    Lua优化:破解全局变量的使用困局

    Lua优化:破解全局变量的使用困局

    之前,我们从C#代码的角度,为大家介绍了CPU耗时和堆内存的知识点,详见文末的知识点汇总。本期,我们将开启对本地资源检测中LuaChec……
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    Lua全局变量代码规范

    Lua全局变量代码规范

    1)Lua全局变量代码规范 ​2)AssetBundle LockPersistentManager开销 3)Unity内置字体在资源检……
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    C#代码优化:斩断伸向堆内存的“黑手”

    C#代码优化:斩断伸向堆内存的“黑手”

    在上期《C#代码优化:拯救你的CPU耗时》中,我们依托UWA本地资源检测,从“时间”的角度对C#代码检测中和CPU耗时相关的知识点为大家……
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    GPU Skinning旋转指定骨骼

    GPU Skinning旋转指定骨骼

    1)GPU Skinning旋转指定骨骼 ​2)关于UGUI画布重建以及动静分离 3)如何设定游戏内存的峰值来保证不闪退 4)使用Use……