分类「厚积薄发」下的内容

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    UE 4.24 Slate合批机制剖析

    UE 4.24 Slate合批机制剖析

    这是侑虎科技第899篇文章,感谢作者舒航供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨……
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    DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异

    DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异

    1)DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异 ​2)UWA报告中检测出工程没有的资源 3)精灵设置九宫后,如何不在界面中显……
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    场景检测:面片、光影和物理属性

    场景检测:面片、光影和物理属性

    在上一期《场景检测:Audio Listener、RigidBody和Prefab连接》中,我们依托本地资源检测中和场景检测相关的规则,……
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    UWA STAR|热爱并坚持才能变得有意义

    UWA STAR|热爱并坚持才能变得有意义

    如果困惑的时候,能有一个回答让你醍醐灌顶;如果焦头烂额、不知所措的时候,能有一个人给你指明方向......这会让你少走很多弯路,节约很多……
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    多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题

    多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题

    1)多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题 ​2)怎么查看子线程中的GC Alloc 3)Mesh组件的世界坐标 4)绘制的Mesh丢失了……
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    场景检测:Audio Listener、RigidBody和Prefab连接

    场景检测:Audio Listener、RigidBody和Prefab连接

    在上一期《场景检测:雾效、Canvas和碰撞体》中,我们依托本地资源检测中和场景检测相关的规则,把涉及到的知识点跟大家进行了简单的讲解。……
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    URP下与Built-in的Light Color不一致

    URP下与Built-in的Light Color不一致

    1)URP下与Built-in的Light Color不一致 ​2)开启MSAA的RenderTarget会对没开启MSAA的Rende……
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    场景检测:雾效、Canvas和碰撞体

    场景检测:雾效、Canvas和碰撞体

    随着近期的文章《特效优化2:效果与性能的博弈》发布,常见的主流项目资源检测规则的知识点讲解就暂告一段落。在此也欢迎大家集思广益,让我们一……
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    2020年度大赏 | UWA问答精选

    2020年度大赏 | UWA问答精选

    UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了252个工作周。精选了2020年十大精彩问答分享给大家,期待202……
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    特效优化2:效果与性能的博弈

    特效优化2:效果与性能的博弈

    在上一期《特效优化:发现绚丽背后的质朴》中,我们主要针对UWA本地资源检测中和特效相关的知识点做了讲解。这些看似细小的知识点,很容易在大……
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    带多个Submeshes模型合并,显示​异常

    带多个Submeshes模型合并,显示​异常

    1)多个Submeshes模型合并,显示异常 ​2)Addressable如何删除旧资源 3)对NGUI字体错乱的解决方案 4)GLSL……
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    UWA学堂|测试模块知识Tree

    UWA学堂|测试模块知识Tree

    在游戏的开发、上线以及后续的维护中,测试是必不可少的岗位。随着行业的推进,游戏测试薪资待遇也在不断地提升,同时也意味着对该岗位更高的技能……