带多个Submeshes模型合并,显示异常
- 作者:admin
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- 时间:2020年12月30日
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- 分类:厚积薄发
1)多个Submeshes模型合并,显示异常
2)Addressable如何删除旧资源
3)对NGUI字体错乱的解决方案
4)GLSL link error: L0010 Uniform '_Color' differ on precision
5)iOS键盘上的输入框提示内容如何去掉
这是第233篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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Script
Q:测试一个Skinmesh合并功能,发现当Mesh包含多个Submeshes时,合并成功后,无法渲染显示出来。当测试的Mesh不包含Submeshes时,可以合并显示。难道CombineMeshes只能合并不带Submeshes的Mesh?
注:不管是使用r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);带上所有材质,还是r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), true, false) ;合并一张贴图材质,带多个Submeshes的模型只能合并无法渲染显示出来。不带多个Submeshes的模型却能够正常合并显示。
A:测试发现,需要对每个CombineInstance重新指定三角面,才能正常显示带多个Submeshes的模型。如下代码:
foreach (SkinnedMeshRenderer smr in allSkineMeshList) { for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++) { CombineInstance ci = new CombineInstance(); ci.mesh = smr.sharedMesh; ci.mesh.triangles = smr.sharedMesh.triangles; //这里重新指定 ci.subMeshIndex = sub; ci.transform = matrix * smr.transform.localToWorldMatrix; combineInstances.Add(ci); }
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Addressable
Q:目前计划使用Addressable来实现资源热更新,实际真机测试发现当资源更新后,旧的资源Addressable并不会把它删除,同时可以看到App占用的数据文件会越来越大。请问有什么办法可以把指定的Group或Label的资源删除吗?
A:我们用的是覆盖式更新的流程(不是增量更新),Addressables版本是1.15.1。在把Bundle Naming设置为Filename后发现,在Caching中的AssetBundle目录还是带有 Hash值的。
图中可看到AssetBundle包名已经是Group的名字了,但是下载到Caching中还是有Hash。
然后我们是这么解决的:还是开启文件名的Hash,将Caching中的AssetBundle文件夹名保存到PlayerPrefs中,当检测到有下载的时候,读出PlayerPrefs中的值,把旧的对应AssetBundle包删除,并更新PlayerPrefs。
获取当前Catalog中所有AssetBundle文件夹名的方法,是从Addressables中复制出来的。
// 获得当前catalog中所有 assetbundle 保存的文件夹名 // 这个函数中引用到的方法没有列出,可以去 addressables 中源码中找 // 示例:CollectBundleNames(new string[]{ "SkllIcons", "ItemIcons", "AvatarIcons" }) private static List<string> CollectBundleNames(object[] keys) { List<string> result = new List<string>(); #if ENABLE_CACHING foreach(var key in keys) { IList<IResourceLocation> locations; if (key is IResourceLocation resourceLocation && resourceLocation.HasDependencies) { foreach (var dep in resourceLocation.Dependencies) { if (dep.Data is AssetBundleRequestOptions options) { result.Add(options.BundleName); } } } else if (GetResourceLocations(key, typeof(object), out locations)) { var deps = GatherDependenciesFromLocations(locations); foreach (var dep in deps) { if (dep.Data is AssetBundleRequestOptions options) { result.Add(options.BundleName); } } } } #endif return result; }
删除AssetBundle包文件夹的方法:
// 这里的 bundleName 就是 CollectBundleNames 的返回值 private static void ClearCacheForBundle(string bundleName) { List<Hash128> hashList = new List<Hash128>(); Caching.GetCachedVersions(bundleName, hashList); foreach (Hash128 hash in hashList) { Caching.ClearCachedVersion(bundleName, hash); } }
需要注意的是调用CollectBundleNames的时机,如果已经更新了Catalog,那么返回的是即将要写入Caching中的AssetBundle文件夹名。如果要得到当前AssetBundle文件夹名,要在更新Catalog之前调用。
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Script
Q:对NGUI字体错乱有什么好的解决方案吗?
A:究其原因是NGUI的代码逻辑Bug。
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Rendering
Q:Android真机报错,表现未发现异常,但是Bugly检测到报错日志:
相关信息:
异常进程#线程:com.go7game.jewelclassic#main(1)
用户 ID:unknown
发生时间:2020-12-23 15:10:53
上报时间:2020-12-23 14:11:21
应用包名:com.go7game.jewelclassic
应用版本:1.20.11
使用时长:39 秒
前后台状态:前台
设备机型:金立 M5
系统版本:Android 6.0,level 23
ROM:LEAGOO/full_wf562k_leagoo
CPU架构:armeabi-v7a
报错的详细信息请戳原问答查看。
A:问题中有提到这个Error是金立M5上发现的,从网上资料可以查到这款手机的SoC为联发科MT6735,对应的GPU为Arm Mali-T720。
Google类似问题时发现有几个类似问题会出现在部分Mali设备。
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/17256
https://forum.unity.com/threads/glsl-link-error-l0010-uniform-_-differ-on-precision.639451/所以猜测是由于GPU硬件或者驱动导致的浮点数精度的问题。上面帖子里也有提到一些能绕过这个Bug的方案,可以参考下。
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iOS
Q:iOS平台,NGUI输入框中的默认内容会显示在键盘上,这栏怎么去掉,请指导一下。
A1:iOS可以修改XCode工程中的Keyboard.mm代码定制。
感谢Kenji@UWA问答社区提供了回答
A2:遇到类似问题,是接入第三方SDK导致的。
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封面图来源:GLTFUtility
https://lab.uwa4d.com/lab/5bc4223b04617c5805d4d437
今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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