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分类「厚积薄发」下的内容
项目初期如何确定美术规范
1)项目初期如何确定美术规范 2)Addressable Assets遇上Post Processing的问题 3)VideoPlaye……
关于UGUI滚动列表的疑问
1)关于UGUI滚动列表的疑问 2)iOS手机上设置静音键后仍旧播放声音 3)关于ShadowMap的渲染开销问题 4)使用Xcodeb……
浅谈Virtual Texture
一、摘要 随着更多开放大世界的游戏的流行,游戏引擎就会需要使用到更多的资源,这无论是对带宽还是存储都是一个挑战。当然,这个问题需要很多的……
UI节点对运行效率的影响
1)UI节点对运行效率的影响 2)Crunched压缩的贴图大小 3)iOS提审被拒原因排查 4)关于Post Processing移动……
Unity版本使用情况统计
引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者们的广泛关注和积极反……
Crunched ETC2相关问题
1)关于Crunched ETC2的问题 2)如何在Unity中显示HTML 3)减少Unity中图片拉伸旋转后产生的锯齿感 4)Out……
UWA 学堂成立一周年有感
转眼间,UWA学堂上线已经满一年。很多学堂作者、读者朋友们,也陪伴了我们整整一年。今天在这里,我想和所有关注我们、关心我们以及支持我们的……
UE4高级运动系统(Advanced Locomotion System V3)插件分析
Advanced Locomotion System V3是虚幻商城的一款第三方插件,相比于UE4的基础走跑跳表现,它实现了更多动作游戏……
FMOD热更新在安卓下的堆内存占用
1)FMOD热更新在安卓下的堆内存占用 2)优化MeshSkinning.Render的Draw Call 3)通过UnityWebRe……
AssetBundle包加载的场景会变暗
1)AssetBundle包加载的场景会变暗 2)关于URP的合批问题 3)两次生成的AssetBundle包不一致 4)如何彻底卸载A……
实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战
最近阅读了SIGGRAPH 2019中,由EA SEED团队带来的一篇关于实时光线追踪的技术分享[1]。 本文将以此为引子,对实时光线追……
渲染大面积草地时,如何降低消耗?
1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗 2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题 3)对Android x86平台的支持问题 ……
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