Blog
厚积薄发
万象更新
博观约取
充电一刻
博物纳新
分类「厚积薄发」下的内容
Unity版本使用情况统计
引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者的广泛关注和积极反馈……
Airtest工具在使用时的卡顿问题
1)Airtest工具在使用时的卡顿问题 2)Overdraw视图问题 3)ModelImporterTangents.Calculat……
Shader变体使用策略
1)Shader变体使用策略 2)AssetBundle产生的SerializedFile卸载不干净 3)如何优化LWRP下产生的大量R……
Unity PostProcess的使用
本文介绍Unity后期处理效果的使用,主要从Unity和UE引擎的参考文档中整理资料,最后简单介绍了在项目中应用后处理效果的整体规划。 ……
角色固定部位闪白的实现方案
1)角色固定部位闪白的实现方案 2)LoadFromStreamAsync加载报错 3)Separate Axes设置的影响 4)特效在……
用树实现客户端红点系统
红点大家一定不陌生,不管是游戏还是软件,甚至是手机系统都通过红点的直观方式来告知用户或者玩家“你有新的消息,请注意查收”。 红点系统是一……
Unity 2017打包iOS版本参数丢失
1)Unity 2017打包iOS版本参数丢失 2)如何解决相机不渲染的问题 3)Unity出安卓APK超过2G,无法正常安装运行 4)……
LWRP的UI渲染透明图片混乱问题
1)LWRP的UI渲染透明图片混乱问题 2)Unity物理中的Auto Sync Transform设置 3)关于Crunched ET……
Terrain方案比较
1)Terrain方案比较 2)关于Batch.DrawInstanced的理解 3)粒子系统问题 4)如何定位Physics.Rayc……
Unity手游实战:浅谈CPU缓存命中和Unity面向数据技术栈(DOTS)
本文主要围绕浅谈CPU缓存命中和Unity面向数据技术栈(DOTS)进行讲解。本系列前四章相关内容之前已经推送,ECS设计思想和Enti……
Unity手游实战:逻辑与表现分离以及实战ECS架构和优化
本文以逻辑与表现分离和实战ECS架构和优化进行讲解。本系列前两章相关内容之前已经推送,可戳此回顾,本文由第三章开始。 三、逻辑与表现分……
Shader.CreateGPUProgram的疑惑
1)Shader.CreateGPUProgram的疑惑 2)Shader.Parse的优化标准 3)Unity 2019升级产生的问题……
1
...
34
35
36
37
38
39
40
...
68
上一页
/
下一页