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分类「厚积薄发」下的内容
TextureStreamingJob 崩溃分析一则
这是第163篇UWA技术知识分享的推送。今天我们为大家精选了一个和开发、优化相关的深度话题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 U……
如何利用UWA优化物理开销
1)如何利用UWA优化物理开销 2)Unity中的Lua所占内存会统计到Profiler中吗 3)如何获得AssetBundle加载任务……
渲染优化-从GPU的结构谈起
做渲染的时候我们都会遵循一些通用优化规则,比如:要尽量减少DrawCall、要尽量降低渲染的面数、要避免在Shader中使用循环判断、要……
如何做好帧同步下的移动系统
1)如何做好帧同步下的移动系统 2)分支管理同步问题 3)相机截屏比较节省性能的方法 4)如何获取当前游戏中Texture的MipMap……
UI抗锯齿不生效原因
1)UI抗锯齿不生效原因 2)自定义uv4数据信息 3)Profile下Assets>Shader占用内存过大 4)StaticB……
SRP的多相机同时绘制
1)SRP的多相机同时绘制 2)如何将两个或以上NavMesh合并成一个新的NavMesh 3)UGUI ScrollRect动态加载I……
Unity版本使用情况统计
引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者的广泛关注和积极反馈……
Humanoid动画显示与Generic不一致
1)Humanoid动画显示与Generic不一致 2)Resources.UnloadAsset() 卸载加载出来的图片异常 3)构造……
万物皆数-深挖UWA Benchmark之渲染篇
这个世界上的很多问题,其本质上都是数学问题,性能优化就是如此。 在上个月刚刚结束的UWA DAY 2019中,我们提出了UWA Benc……
模型中多个材质的渲染顺序
1)模型中多个材质的渲染顺序 2)SpriteRenderer的屏幕填充实现 3)iOS如何导出Log 4)Shader加载异常 5)U……
不同种Mesh的DrawCall优化策略
1)不同种Mesh的DrawCall优化策略 2)AnimationClip内存优化 3)渲染效果出错 4)Unity编译后报错是否有回……
Unity Gamma校正转为线性空间
相信大部分了解图形学的人,都听说过Gamma校正或者Gamma空间,线性空间这些词。这里不对Gamma Space形成的历史原因做过多描……
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