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分类「厚积薄发」下的内容
粒子特效美术标准
1)粒子特效美术标准 2)RenderTexture内存大小 3)Batches和SnapdragonProfiler抓出来的DrawC……
Unreal 4.22渲染数据管线重构和动态Instancing
动机和目的 之前写过一篇文章,讲的是UE4里的HISM的工作方法。 UE4的HISM深入探究:https://zhuanlan.zhih……
LWRP光照贴图异常
1)LWRP光照贴图异常 2)Unity Sprite Packer图片资源重复打包 3)VideoPlayer在Android部分机型……
Unity中Animator做UI动画的一些细节
由于我之前经历的项目,动画使用的要么是旧版的Legacy Animation,要么是还在试用阶段的Playable Graph +Ani……
场景物件Static设置失效
1)场景物件Static设置失效 2)Optimize Game Objects选项去掉后模型换装显示异常 3)游戏启动时间,优化和策略……
在平行光照中加入Cookie遮罩
1)在平行光照中加入Cookie遮罩 2)ToLua table使用耗时优化 3)关于镜面反射的一些优化 4)在Unity中用BVH做一……
Texture Streaming Mipmap使用疑问
1)Texture Streaming Mipmap使用疑问 2)UE4材质里如何获取到平行光方向 3)带Submesh的Skinned……
DrawMeshInstanced在Unity2018上不生效
1)Unity2018升级DrawMeshInstanced不生效 2)Unity的Shader加载解析重复 3)使用锁定分辨率的方式进……
TextureStreamingJob 崩溃分析一则
这是第163篇UWA技术知识分享的推送。今天我们为大家精选了一个和开发、优化相关的深度话题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 U……
如何利用UWA优化物理开销
1)如何利用UWA优化物理开销 2)Unity中的Lua所占内存会统计到Profiler中吗 3)如何获得AssetBundle加载任务……
渲染优化-从GPU的结构谈起
做渲染的时候我们都会遵循一些通用优化规则,比如:要尽量减少DrawCall、要尽量降低渲染的面数、要避免在Shader中使用循环判断、要……
如何做好帧同步下的移动系统
1)如何做好帧同步下的移动系统 2)分支管理同步问题 3)相机截屏比较节省性能的方法 4)如何获取当前游戏中Texture的MipMap……
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