分类「厚积薄发」下的内容

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    Humanoid动画显示与Generic不一致

    Humanoid动画显示与Generic不一致

    1)Humanoid动画显示与Generic不一致 2)Resources.UnloadAsset() 卸载加载出来的图片异常 3)构造……
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    万物皆数-深挖UWA Benchmark之渲染篇

    万物皆数-深挖UWA Benchmark之渲染篇

    这个世界上的很多问题,其本质上都是数学问题,性能优化就是如此。 在上个月刚刚结束的UWA DAY 2019中,我们提出了UWA Benc……
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    模型中多个材质的渲染顺序

    模型中多个材质的渲染顺序

    1)模型中多个材质的渲染顺序 2)SpriteRenderer的屏幕填充实现 3)iOS如何导出Log 4)Shader加载异常 5)U……
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    不同种Mesh的DrawCall优化策略

    不同种Mesh的DrawCall优化策略

    1)不同种Mesh的DrawCall优化策略 2)AnimationClip内存优化 3)渲染效果出错 4)Unity编译后报错是否有回……
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    Unity Gamma校正转为线性空间

    Unity Gamma校正转为线性空间

    相信大部分了解图形学的人,都听说过Gamma校正或者Gamma空间,线性空间这些词。这里不对Gamma Space形成的历史原因做过多描……
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    手游推送方案

    手游推送方案

    1)手游推送方案 2)Unity UI特效和前端的沟通问题 3)低端机上是否要开启多线程渲染 4)RenderTexture在手机端内存……
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    场景贴图的分级策略

    场景贴图的分级策略

    1)关于场景贴图压缩的技巧 2)XLua读取游戏配置表格方式 3)AssetBundle加载烘焙场景,光照失效如何解决 4)OverDr……
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    《Exploring in UE4》网络同步原理深入(下)

    《Exploring in UE4》网络同步原理深入(下)

    我们之前分享过《Exploring in UE4》网络同步——上篇。这篇更新主要是在网络数据包格式、PacketHandler、条件复制……
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    CommandBuffer的GPU开销

    CommandBuffer的GPU开销

    1)CommandBuffer的GPU开销 2)如何加载Unity打出的OBB分包文件 3)关于LOD的优化顺序 4)场景静态合并如何与……
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    《Exploring in UE4》网络同步原理深入(上)

    《Exploring in UE4》网络同步原理深入(上)

    前言 UE同步是一块比较复杂而庞大的模块,里面设计到了很多设计思想、技巧和技术。我这里主要是从同步的流程分析,以同步的机制为讲解核心,给……
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    PostProcessing V2 效果异常

    PostProcessing V2 效果异常

    1)如何解决PostProcessing V2的bloom效果在手机上显示异常 2)如何平衡Lua GC和C# GC不同步 3)WebG……
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    Unity的PBR扩展——皮毛材质

    Unity的PBR扩展——皮毛材质

    最近被王者荣耀的一篇毛发制作文章刷屏:《真香预警!新版“峡谷第一美”妲己尾巴毛发制作分享》 本文参照其介绍的方法先实现无光照的皮毛,然后……