分类「厚积薄发」下的内容

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    骨骼数目和骨骼层级数目的美术规范

    骨骼数目和骨骼层级数目的美术规范

    1)骨骼数目和骨骼层级数目的美术规范 2)如何获取优化前所有骨骼的名字 3)如何打包的时候从代码里面获取SVN版本号 4)如何避免或解决……
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    按钮穿透点击实现方式

    按钮穿透点击实现方式

    1)按钮穿透点击实现方式 2)根据Mesh名称查找其在FBX中的路径 3)使用IL2CPP后是否存在Mono内存 4)实例化Prefab……
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    游戏中遮挡剔除方案总结

    游戏中遮挡剔除方案总结

    遮挡剔除是当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时,不对其进行渲染。在3D图形计算中并不是一个自动进行的过程,因为在绝大多数……
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    如何能避免动态字体Font Texture过大

    如何能避免动态字体Font Texture过大

    1)如何能避免动态字体Font Texture过大 2)场景Object对不同鼠标按键产生不同响应事件的实现方式 3)UGUI中,在Ca……
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    Unity的动画图和人形动画初探

    Unity的动画图和人形动画初探

    概述 最近在试做一个射击游戏的人物动画Demo,尝试使用了部分Unity的人形动画(Humanoid),以及 Playable Grap……
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    年度大赏 | 2018最受欢迎的UWA问答

    年度大赏 | 2018最受欢迎的UWA问答

    新年伊始,随着大家紧锣密鼓地开始了工作,UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发|技术分享》已经伴随大家走过了150个工作周。在此我们优选了……
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    Android刘海适配

    Android刘海适配

    1)Android刘海适配 2)AssetBundle名称的设置 3)Shader优化Tips疑问 4)HDRP Shader中如何获取……
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    Compute Shader次世代优化方案

    Compute Shader次世代优化方案

    本文章标题来源于AMD在4C上的一个演讲: Compute Shaders: Optimize your engine using co……
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    Unity UI 显隐(共存)关系的优化处理方案

    Unity UI 显隐(共存)关系的优化处理方案

    1)有关Unity UI 显隐(共存)关系的优化处理方案 2)UWA GOT Online的Lua分析 3)场景打Assetbundle……
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    如何优化包体大小

    如何优化包体大小

    1)如何优化包体大小 2)如何去除打包自带的UnityAds文件 3)不透明物体的渲染排序 4)Shadows.CullDirectio……
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    Bake工作流下,如何实现卡通化渲染?

    Bake工作流下,如何实现卡通化渲染?

    1)Bake工作流下,如何实现卡通化渲染 2)Unity版本升级问题 3)使用AssetBundle报错 4)C++ dll的.net版……
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    项目中策划数据的存储和读取

    项目中策划数据的存储和读取

    1)项目中策划数据的存储和读取 2)ASTC纹理的应用性 3)Android上关于Lightmap宏失效 4)如何修改模型的UV信息 5……