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分类「厚积薄发」下的内容
技术分享连载(十)
本期话题:SpritePacker大概的工作机制、如何使用NGUI Atlas Packer的工作流程、如何确定游戏真正的内存消耗、关于……
技术分享连载(九)
最近UWA群中讨论资源打包的问题比较集中,今天我们就整理了几个与AssetBunlde打包相关的常见问题。另外,侑虎君提醒大家,优化的过……
技术分享连载(八)
本期话题:为什么函数会触发很多GC、请问如何拼合粒子系统、勾选Static Batching和不勾选对效率的影响、Profiler中的A……
你的项目和大作只差一个插件的距离!
本期我们来为美术设计师谋个福利,那些大片即视感是如何打造的?有没有一些插件能快速实现高逼格的效果呢?所以,巨人的肩膀来了,您可得踩稳了哦……
技术分享连载(七)
本期话题:WaitingForJob函数导致的卡顿是否由于渲染压力过大、Shader代码里报错的原因、Profiler中没有引用的资源是……
那些你不得不用的好插件!
UWA是游戏/VR应用性能诊断与优化工具,如果你也觉得这个工具很省心好使,拜托推荐给身边好友,侑虎君在此先道声谢谢了! www.uwa4……
技术分享连载(六)
本期话题:内存会随角色的增加而增加吗、图片压缩会导致NGUI、光照图的大小的影响因素、如何实现让合并后的Mesh也接收原先的Lightm……
扒一扒Profiler中这几个“占坑鬼”
WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync是我们经常会被……
技术分享连载(五)
本期话题:NGUI多分辨率适应方面的解决方案、iOS和Android平台的压缩格式、如何更好地管理特效中使用的贴图、大规模使用粒子特效的……
好插件让你事半功倍!【资源篇】
工欲善其事必先利其器。在Unity官网的Asset Store上有不少给力的资源插件,能帮助我们减少人力资源消耗的同时,更快更好地驾驭引……
技术分享连载(四)
上周的技术专题内存篇分享中,我们提到了内存泄露、Mono无效堆内存开销和资源冗余这三个常见“优化杀手”,今天我们再挑选几个开发者常常疑惑……
性能优化,进无止境---内存篇(下)
在上期的内存专题中,我们和大家分享了项目开发中的内存分配情况。除此之外, 还有三个更为重要的地方需要研发团队关注:内存泄露、Mono无效……
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