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    本地资源检测大更新——2.0全新上线

    本地资源检测大更新——2.0全新上线

    今天,UWA本地资源检测正式迎来2.0时代。在此次的大版本更新中,我们增加了全新的美术资源检测功能,提供了方便的路径选择和白名单设置,进……
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    在URP中的BRDF计算公式问题

    在URP中的BRDF计算公式问题

    1)在URP中的BRDF计算公式问题 ​2)Job System占用主线程时间问题 3)在Profiler中定位TempBuffer问题……
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    Unity性能优化系列—加载与资源管理

    Unity性能优化系列—加载与资源管理

    我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U……
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    Unity如何直接获取深度缓冲

    Unity如何直接获取深度缓冲

    1)Unity如何直接获取深度缓冲 ​2)Unity Editor下SpriteAtlas加载的问题 3)无法将GameObject从P……
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    Texture Streaming的使用疑问

    Texture Streaming的使用疑问

    1)Texture Streaming的使用疑问 ​2)Unity 3D场景UI被打断合批的原因 3)Asset Provider和As……
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    如何优化UI中大量使用SetActive的问题

    如何优化UI中大量使用SetActive的问题

    1)如何优化UI中大量使用SetActive的问题 ​2)ASTC压缩和ETC2压缩打出的APK包的问题 3)PNG图片格式与TGA图片……
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    ShaderLab占用疑问

    ShaderLab占用疑问

    1)ShaderLab占用疑问 ​2)关于Android下ARM64和ARMV7的问题 3)关于ILRuntime相关的性能检测工具 4……
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    Lua全局变量代码规范

    Lua全局变量代码规范

    1)Lua全局变量代码规范 ​2)AssetBundle LockPersistentManager开销 3)Unity内置字体在资源检……
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    GPU Skinning旋转指定骨骼

    GPU Skinning旋转指定骨骼

    1)GPU Skinning旋转指定骨骼 ​2)关于UGUI画布重建以及动静分离 3)如何设定游戏内存的峰值来保证不闪退 4)使用Use……
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    C#代码优化:拯救你的CPU耗时

    C#代码优化:拯救你的CPU耗时

    之前,我们已经对本地资源检测中和资源/Prefab的内容做了总结,后续UWA也会和大家一起努力,进一步丰富这些检测内容。今天我们要聚焦的……
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    UE 4.24 Slate合批机制剖析

    UE 4.24 Slate合批机制剖析

    这是侑虎科技第899篇文章,感谢作者舒航供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨……
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    DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异

    DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异

    1)DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异 ​2)UWA报告中检测出工程没有的资源 3)精灵设置九宫后,如何不在界面中显……