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本地资源检测大更新——2.0全新上线
今天,UWA本地资源检测正式迎来2.0时代。在此次的大版本更新中,我们增加了全新的美术资源检测功能,提供了方便的路径选择和白名单设置,进……
在URP中的BRDF计算公式问题
1)在URP中的BRDF计算公式问题 2)Job System占用主线程时间问题 3)在Profiler中定位TempBuffer问题……
Unity性能优化系列—加载与资源管理
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U……
Unity如何直接获取深度缓冲
1)Unity如何直接获取深度缓冲 2)Unity Editor下SpriteAtlas加载的问题 3)无法将GameObject从P……
Texture Streaming的使用疑问
1)Texture Streaming的使用疑问 2)Unity 3D场景UI被打断合批的原因 3)Asset Provider和As……
如何优化UI中大量使用SetActive的问题
1)如何优化UI中大量使用SetActive的问题 2)ASTC压缩和ETC2压缩打出的APK包的问题 3)PNG图片格式与TGA图片……
ShaderLab占用疑问
1)ShaderLab占用疑问 2)关于Android下ARM64和ARMV7的问题 3)关于ILRuntime相关的性能检测工具 4……
Lua全局变量代码规范
1)Lua全局变量代码规范 2)AssetBundle LockPersistentManager开销 3)Unity内置字体在资源检……
GPU Skinning旋转指定骨骼
1)GPU Skinning旋转指定骨骼 2)关于UGUI画布重建以及动静分离 3)如何设定游戏内存的峰值来保证不闪退 4)使用Use……
C#代码优化:拯救你的CPU耗时
之前,我们已经对本地资源检测中和资源/Prefab的内容做了总结,后续UWA也会和大家一起努力,进一步丰富这些检测内容。今天我们要聚焦的……
UE 4.24 Slate合批机制剖析
这是侑虎科技第899篇文章,感谢作者舒航供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨……
DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异
1)DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异 2)UWA报告中检测出工程没有的资源 3)精灵设置九宫后,如何不在界面中显……
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