Lua代码内存泄漏的疑惑
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- 时间:2021年09月06日
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- 分类:厚积薄发
1)Lua代码内存泄漏的疑惑
2)一个Lua重复加载后造成的泄露问题
3)关于Addressable中计数的疑惑
4)合并Mesh的插件推荐
这是第265篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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Script
Q:Lua Profiler提示调用红框中函数,每次都会增加大概0.23KB的内存,且随时间一直增加,请教一下,这个是因为闭包函数中用了局部变量i,局部table a导致的吗?
A:是局部变量table a的内存在增加。至于是否泄露:因为局部变量返回的时候被引用了,如果卸载合理,每次GC是会清除的,不会造成泄露。对代码的建议是:如果数据是相同的,建议做一个池子复用,不要每次生成。这样会造成堆内存升高导致触发GC,造成大量耗时。另外,闭包的创建也会增加内存。
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Script
Q:现在的被动技是Lua写的,所以每场战斗会Reload,但是又没有调用package.loaded[‘xxx’] = nil来强制释放,目前用的Tolua,不知道会不会自动释放?
A:package.loaded其实是Lua内部维护的一个Table。Require的时候都会优先从package.loaded中查询一下,如果查询成功,会直接返回package.loaded[“Name”],
如果需要释放,必须手动package.loaded[‘xxx’] = nil。
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Addressable
Q:试用一下Addressables,看了看调试窗口,发现Instantiation Counts这里的值只要调用过一次Addressables.InstantiateAsync后就一直为1,根据文档的描述是这里是每帧Addressables.InstantiateAsync的调用次数,难道真的是每帧都在调用?还是说是Unity的显示有错?
Addressables版本1.16.19,Unity版本2020.3.14f1,测试代码如下:
public AssetReference Prefab;
List<GameObject> ActiveObjs;
private void Update() {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
if (Camera.main.GetMouseInputCastPoint(Input.mousePosition, out var point)) {//这里是自己扩展的
Prefab.InstantiateAsync(point,Quaternion.identity).Completed += (op)=> {
ActiveObjs.Add(op.Result);
};
}
}
}
void ReleaseInstance() {
foreach (var item in ActiveObjs){
Prefab.AssetReference.ReleaseInstance(item);
}
ActiveObjs.Clear();
}
A:这个并不是每帧调用的数据,这个面板里面统计的是“驻留”的Operation以及被引用的次数,可以帮助查看哪些该被卸载的Bundle但是却还在内存中。
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Mesh
Q:在没有美术的前提下,Unity程序想要合并Mesh,求推荐好用的插件,我知道的有MeshBaker,有没有其它的推荐?
A1:推荐使用SimpleLod,不过这个我们没用只是测试过,主要还是MeshBaker。
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A2:首先,StaticBatchingUtility.Combine这个方法归根结底是一个手动静态批处理的操作,它的直观作用是通过静态批处理降低DrawCall。虽然它可以合成Mesh,但是这个Mesh我确实拿不到(如果谁可以拿到请不吝赐教)。
然后回归该问题,其实需求只是一个功能性而并非优化性的问题,只要把几个Mesh拼接进一个物体就可以了,那么CombineInstance就和这个需求很对口。
代码如下:
该方法的好处就是可以把需要合并的物体的材质信息也包含进来,效果如下:
合并完了之后可以通过AssetDatabase.CreateAsset保存该Mesh:
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20210830
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封面图来源于:Miku-LuaProfiler
xLua的性能分析器组件,同时支持XLua、SLua、ToLua。直观地显示Lua的GC和耗时、调用次数等。
今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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