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《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上)
回放,是电子游戏中一项常见的功能,用于记录整个比赛过程或者展示游戏中的精彩瞬间。通过回放,我们可以观摩高手之间的对决,享受游戏中的精彩瞬……
Unity客户端开发工程师的进阶之路
UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序……
SRP合批问题
1)SRP合批问题 2)多个Base相机渲染到同一个渲染目标,移动平台花屏的问题 3)粒子系统对GPU Instancing的支持 4……
浅谈Unity纹理串流系统Mipmap Streaming System
写在前面 Unity自从2018.3版本开始推出了纹理串流系统,即Texture Streaming System,在Unity官方……
TMP耗时较高的优化问题
1)TMP耗时较高的优化问题 2)Unity重载Object后,如何判定物体是否为空 3)SRP Batch在添加unity_Spec……
你需要同款“Unreal项目自动化编译、打包和部署”方案吗?
在过往几期的UWA Pipeline最佳实践案例中,我们分享了如何通过Pipeline实现性能优化、性能管理、游戏内容验收和云真机系统的……
DMotion - 基于DOTS的动画框架和状态机
【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视……
纹理开启Mipmap导致压缩失败的问题
1)纹理开启Mipmap导致压缩失败的问题 2)使用TextMeshPro能否避免使用Resources文件夹 3)用透视摄像机去分层……
对于字体裁剪生僻字的做法
1)对于字体裁剪生僻字的做法 2)协程中yield return CoFunction()和yield return StartCor……
构建Lua解释器:虚拟机的基础
前言 在本篇,我们正式进入到Lua解释器的开发阶段(这是一个遵循Lua 5.3标准的项目)。本篇并不直接接入到设计和实现语法分析器和……
在Runtime下,IL2CPP与Mono打包对应的PSS内存占用问题
1)在Runtime下,IL2CPP与Mono打包对应的PSS内存占用问题 2)获得AssetBundle内部依赖关系的方法 3)Un……
UE4/UE5 动画的原理和性能优化
动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。按照我的经验,大型游戏项目(尤其是手游)做到中后……
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