如何拆解Unity 2022.3版本的AssetBundle

如何拆解Unity 2022.3版本的AssetBundle

1)如何拆解Unity 2022.3版本的AssetBundle
2)Unity 2022 LTS版本的稳定性
3)关于AssetBundle禁用TypeTree之后的一些可序列化的问题


这是第363篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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AssetBundle

Q:如何拆解Unity 2022.3及以上版本打出来的AssetBundle?AssetStudio只支持到2022.1,都不维护和更新了。

A1:可以参考:https://github.com/AssetRipper/AssetRipper

感谢zerolj@UWA问答社区提供了回答

A2:如果你习惯使用AssetStudio,可以试试我的Fork,目前支持到2022.3。

GitHub:https://github.com/zhangjiequan/AssetStudio
知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/659958667

感谢Jackie@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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Platform

Q:想从Unity 2021 LTS升级到Unity 2022 LTS,想问下2022的稳定性怎么样?

主要想要的Feature是DOTS的Production Version和Material Variant。

A:DOTS 1.0和DOTS 1.1这两个版本,会导致开发过程中体验比较差(Editor卡、崩溃、莫名其妙编译错误等),对于大规模项目不友好。

运行时与真机的性能不一致,不同真机的性能不一致,需要尽早固化DOTS的核心需求代码进行兼容测试,主要是安卓大小核的问题。

DOTS 1.0至今没有很硬的上线项目,DOTS 0.51甚至更低版本的DOTS都有大DAU项目验证。资料稀少,势必会趟不少自己专属的坑,得有时间预算。

几个DOTS 1.0的功能坑:EntityGraphicAPI,在低端安卓上性能奇差,官方也没有解决的意愿,解决方案是手动修改基于GPU Instance的渲染管线。2D透明的排序有需求的需要魔改URP。

Physics模块如果只用碰撞检测不用物理模拟,建议自己重写,性能可以比自带的提升数十倍。

不要相信TransformAcc。在Entity Query时获取Mono脚本会产生巨量GC,自己魔改源码(很好找这个位置,就是它每次new了一个大数组)开发配套的池去解决这个问题。

其他的由于你自身原因写出来的指针Bug基本都是偶发崩溃,需要大量时间去排查,不按DOTS约定很容易写出数组越界,因为你不知道底层给你的什么块,你Filter之后是什么样,只能小心地去写。按照DOTS规定则会报出易于定位的错误。

林林总总加起来用哪个版本都需要时间去了解,致命坑已经罗列,希望有所帮助。

感谢刘泰言@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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AssetBundle

Q:如果AssetBundle禁用了TypeTree,Unity在加载的时候会对其引用的脚本进行“签名”校验(Property Hash和FulIName),而包内的脚本信息只在打包的时候生成,并不能直接更新。因此,在禁用TypeTree的时候,貌似不能对可序列化脚本进行变动更新。

于是,想要咨询两个问题:
1、包内的脚本“签名”信息存放在哪里,存放了什么内容? 猜测是在assets/bin/Data,但具体的位置与内容不清楚。

2、能否在禁用TypeTree的情况下实现可序列化脚本的变化更新(自行保证代码与资源一致)。

A:如果有新增类,DLL,那么还需要更新xxxx_Data\ScriptingAssemblies.json和xxxx_Data\globalgamemanagers,否则就算libil2cpp.so和新的Bundle对上,也会检查不通过。

如果有新的RuntimeInitializeOnLoad函数,那么xxxx_Data\RuntimeInitializeOnLoads.json也要更新。否则相关函数就无法自动启动。

从理论上而言,只要不动到可序列化字段,那么脚本可以改可以更。如果可序列化字段变动了,那么TypeTree就变化,相应的TypeTreeHash也跟着变化,所以so更新以后,引擎就无法解析旧的Bundle。

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