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    构建Lua解释器:虚拟机的基础

    构建Lua解释器:虚拟机的基础

    前言 在本篇,我们正式进入到Lua解释器的开发阶段(这是一个遵循Lua 5.3标准的项目)。本篇并不直接接入到设计和实现语法分析器和……
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    在Runtime下,IL2CPP与Mono打包对应的PSS内存占用问题

    在Runtime下,IL2CPP与Mono打包对应的PSS内存占用问题

    1)在Runtime下,IL2CPP与Mono打包对应的PSS内存占用问题 ​2)获得AssetBundle内部依赖关系的方法 3)Un……
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    UE4/UE5 动画的原理和性能优化

    UE4/UE5 动画的原理和性能优化

    动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。按照我的经验,大型游戏项目(尤其是手游)做到中后……
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    安卓包在真机上安装时的“风险提示”问题

    安卓包在真机上安装时的“风险提示”问题

    1)安卓包在真机上安装时的“风险提示”问题 ​2)iOS下AssetBundle的加载疑问 3)特效用粒子系统,模拟器里出现花屏问题 4……
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    2022年度大赏 | UWA问答精选

    2022年度大赏 | UWA问答精选

    UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了304个工作周。精选了2022年十大精彩问答分享给大家,期待202……
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    AssetBundle依赖打包有哪些注意点

    AssetBundle依赖打包有哪些注意点

    1)AssetBundle依赖打包有哪些注意点 ​2)子程序集如何引用Assembly-CSharp.dll 3)Unity的线性空间下……
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    Unity实现无缝大世界--地形

    Unity实现无缝大世界--地形

    大世界最重要的毫无疑问是地形了,地形也是一项比较古老,且一直在迭代更新的图形学技术。地形系统主体技术要点,一般围绕着LOD来展开。最近一……
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    无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct

    无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct

    1)无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct ​2)Unreal中,如何在一个视口内显示多个摄像机视口 3)如何能和……
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    高质量泛光(Bloom)从理论到实战

    高质量泛光(Bloom)从理论到实战

    泛光(Bloom)是现代电子游戏中常见的后处理特效,通过图像处理算法将画面中高亮的像素向外“扩张”形成光晕以增加画面的真实感,能够生动地……
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    FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题

    FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题

    1)FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题 ​2)计算大文件MD5耗时问题 3)如何监听Unity即将Reload Sc……
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    URP管线修改落地实战

    URP管线修改落地实战

    URP作为最近越来越多的新项目开始使用的管线,到很多老项目开始进行升级,很多人会遇到各种问题,比如为什么升级到了URP,性能并没有变得更……
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    Unity网格内存优化

    Unity网格内存优化

    在渲染场景时,为了降低三角形渲染面片数,往往会使用LOD来实现不同距离下使用不同细节的Mesh来渲染物体,但是这样会造成多份Mesh在内……