TMP耗时较高的优化问题
- 作者:admin
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- 时间:2023年02月28日
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- 分类:厚积薄发
1)TMP耗时较高的优化问题
2)Unity重载Object后,如何判定物体是否为空
3)SRP Batch在添加unity_SpecCube后的问题
4)堆内存会持续上升,如何用UWA报告来分析
这是第326篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
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TextMeshPro
Q:我们项目中UGUI的Canvas.SendWillRenderCanvases耗时高时经常看到子节点TMP.GenerateText和TMP Parse Text耗时高。基本能定位到是角色对话字母跳字的时候,但是这是硬需求不好改。大佬们有没有什么思路优化一下?
A1:建议单独给这块开Canvas。
感谢欧月松@UWA问答社区提供了回答
A2:角色对话时字幕上一个一个字蹦出来确实是比较常见的需求了,都是在一个Text组件里变化,而且字越多顶点数就越高,耗时就比较可观了。
我想到的一个思路还是改用静态字体图集。
可参考:https://answer.uwa4d.com/question/63e30f3b0638540599016732
我之前也遇到这个问题,所以做了下实验:
在一个Text组件里用代码控制连续输出3000个中文字符集中各不相同的文字。在Profiler中观察到:
当使用动态字体时,每输出一个字符都会在相应的TMP动态图集纹理资源中新画入一个字符,在Unity 2021、TMP 3.0.6版本环境下,输出到最后几个字符时,Canvas.SendWillRenderCanvases耗时来到24ms左右。
当时在用静态字体时,同样的输入方式和环境下,输出到最后几个字符时,Canvas.SendWillRenderCanvases耗时降低到14ms左右。
在还有一些补充测试中,耗时差距在真机上被进一步放大;而且在一些较低的稳定版本的Unity和TMP环境中实验结果也差不多。这里就不一一列出来了。总之,足以说明使用静态字体方案在耗时层面也是具有优越性的。
感谢Faust@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/63f3552606385405990f9c18
Script
Q:Unity重载Object的 == 后,如何真的判定物体是否为空?
Unity中还找不到除了Try Catch外,去区分Destroyed的物体和null的区别。一些资源追踪操作,可以检查Destroyed的物体,比如:获得Destroyed物体的InstanceID,去识别到底具体出问题的东西是什么。但是如果使用真null的物体调用这类接口,就会出现异常。
现在想找一个,不触发异常的干净方法,判定一个物体是被摧毁,还是真null。
A:简单的写法:
真null的判断:(go as object) == null;
如果不是真null,可以继续判断是不是Destroyed:(go as UnityEngine.Object) == null。
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https://answer.uwa4d.com/question/63f7157d06385405991305ed
Rendering
Q:SRP Batch在添加unity_SpecCube相关参数后,出现 "builtin property offset in cbuffer overlap other stages"。
其实是之前问题的具体情况。在支持SRP Batch的Shader添加反射探针相关参数后:
如果把探针参数放在UnityPerDraw里面,测试多种参数顺序,都会出现 "builtin property offset in cbuffer overlap other stages"问题;
但是放在UnityPerDraw外,又会出现提示要求把相关参数放进里面去。
现在个人想法是,这些参数应该放进UnityPerDraw内,但是具体顺序有问题。不知道有没有成功植入测试的例子。或者是对源码有理解的兄弟可以给出一个可行的顺序。
具体出现问题的版本是2020.3.16f1。
项目现有问题倒是通过将相关参数放在CBuffer外,外加强制裁减变体,在测试到的环境中解决了。但是还是希望能够解决这个深层次的坑。
A:今天也遇到这个问题了,看了下源码,这些Built-in Feature,例如反射探针或者Motion Vector,Unity是有一个Feature List来处理的,每当你开启一个Feature,会在UnityPerDraw分配一个Block,然后你新加入的参数必须跟这个Block大小匹配。
我的问题是Motion Vector只用到了一个矩阵和一个float4,但是Unity给分配的大小就是两个矩阵+一个float4,所以如果要不影响合批,就得这么声明。
你的情况感觉可以添加到probeVolume这个Feature的Block里,Catlike教程里也有提过,测了下顺序不要紧,大小一致就行,3个float4和一个矩阵。
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Memory
Q:大佬们问一下,我们项目的堆内存会持续上升到400多MB,这个值太高了,而UWA报告中无论是平均分配值乘以帧数还是泄露分析中的驻留量虽然也很高,但是离400MB还有一些差值。到这里不知道怎么继续分析了,有没有好的建议?
A:2022年底帮一个项目解决了内存一直涨的问题,原因也是内存碎片。刚开始以为是资源出的问题,一直用Memory Profiler在定位问题,只能看到Empty Heap Space一直在涨,到最后发现这个工具找不到原因,但是大概确定了是内存碎片太多。最后通过GC Allocated的变化定位了部分功能。
在这个过程中发现了Profiler里的波形和数值有时候是对不上的,明明有一个很大的波峰,但数据显示根本不对,这时通过这条波峰是定位不到功能代码的。
总结几个容易出现碎片的关键字:
- byte[]
- MemoryStream
- ReadPixels
- DeflateStream
解决方法:大部分情况能用对象池解决。
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https://answer.uwa4d.com/question/63e0d6fb0638540599ff4c00
封面图来源于网络
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