Shader变体全量掌控 + GPU压力阈值预警!
- 作者:admin
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- 时间:8小时前
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- 分类:万象更新
在游戏开发领域,性能优化始终是绕不开的核心命题:从数据获取的简便性,到性能分析的洞察深度,每一个细节都可能影响玩家端的最终体验。最近,我们正式推出新版本,围绕开发者真实需求,为优化工作提供更强大的助力!
一、Shader变体分析
无论是对于酷炫渲染效果的追求,还是开发者制作时由于时间紧迫性而忽视了性能,都可能导致打包运行后、Shader变体数量或者游戏系统显存占用过高,这在UWA支持过的项目中已经屡见不鲜, 并且进一步伴生加载时间过长及渲染效率下降等现象。


对于单个Shader资源而言,其内存占用高的核心原因是变体数过多,在项目迭代中可能会出现已经被弃用、或者没有被实际使用到的关键字,导致变体成倍上升;又或者Shader写的比较复杂,其中一些关键字组合永远不会被用到,导致很多变体是多余的。
在最新的UWA AssetBundle检测报告中,我们支持AB变体数据下载,直接列出了所有变体的关键字的组合,高效赋能Shader优化。通过该功能,开发者可精准定位无用变体,降低设备运行压力。


二、GPU负载预警
在拆解GPU压力时,UWA建议以GPU Clocks数值为度量标准。GPU Clocks是UWA通过硬件底层接口统计到的数值,它反映了每帧耗费在GPU计算上的时钟周期数,单位为万Cycles/帧。若将该值乘以项目的目标帧率,则得到项目运行过程中每秒所需要的GPU算力。
而每款SOC出厂时,硬件厂商会给其标定一个额定最大频率,也就是其释放全部性能时,理论上每秒钟能进行多少时钟周期的运算,我们称之为理论最大算力。若实时需求算力大于当前运行机型GPU芯片的理论最大算力,即代表硬件算力不足以满足项目渲染所需要耗费的实时算力,这为我们提供了压力判断的有效依据。

在最新版本中,我们增加“能耗压力阈值线”:GPU工作频率逼近80%即预示设备存在能耗过高风险、“帧率压力阈值线“:GPU工作频率逼近100%即预示设备存在掉帧风险,提前预警;同样地,我们也可以通过不同档位的设备测试GPU数据,来反推分档的合理性。

除此之外,我们还新增了若干性能指标或分析维度,立志于为决策提供更高效的评判依据。从精准适配到高效操作,从数据记录到趋势预测,以更智能的分级、更流畅的交互、更深度的数据,为游戏性能优化打开新可能。
以下为最新版本支持清单

欢迎体验最新版本 ,让每一次优化都更有方向!
关于UWA
UWA是一家创业十年的高新技术企业,作为游戏行业的深耕者,UWA始终专注于为使用Unity、Unreal引擎的开发者提供丰富的优化产品,帮助开发者高效解决开发问题、定位性能瓶颈、提供解决方案,已支持超过一万款游戏项目。还打造了技术博客、问答、开源库、学堂等社区产品,为开发者提供便利和高效的支持。线上培训和线下教育的新业务,满足行业对人才培育的需求。

