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基于物理的渲染—HDR Tone Mapping
在游戏引擎渲染管线中,我们对于R、G、B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[0,255])。其中,0代表没有光亮度,……
技术分享连载(五十八)
本期我们聚集了这些话题:粒子系统优化、如何解决同屏HUD过多的问题、动画系统中ResampleCurves的作用... 我们将从日常技……
GPU Skinning 加速骨骼动画
场景中有很多人物动画模型的时候,性能会产生大量开销,其中很大一部分来自于骨骼动画。此文推荐的方法是将CPU中的蒙皮工作转移到GPU中进行……
技术分享连载(五十七)
本期聚集话题:CPU和GPU的性能消耗、AssetBundle 兼容性、Animator精度优化、如何卸载引用资源... 精选5个性能……
Unity匿名函数的堆内存优化
Unity的坑很多,Mono的坑更多,这里记一次解决lambda函数alloc的问题。 起因 在一次性能优化中,需要将很多对象缓存起来……
给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理
相信每一个使用Unity引擎的老司机都会被它的一个功能所困扰过——AssetBundle。本文从加载、调试、异步、垃圾回收、路由5个方面……
技术分享连载(五十四)
本期话题:UGUI 动态加载图片、AddComponent 堆内存分配、UI Layer 隐藏 ...精选5个性能优化问题,建议阅读时间……
基于物理的渲染—更精确的微表面分布函数GGX
在上次介绍的微表面模型文章中,我们曾提到过模型中有一个模拟物体表面反射高光的函数 Rs 。在该函数中,有一个表示微表面法线方向分布情况的……
Unity 5.x AssetBundle零冗余解决方案
最近笔者参考Unity官方介绍资源管理机制和Unity序列化的一些文章做了下AssetBundle打包相关的优化,成功实现了零冗余打包,……
技术分享连载(五十三)
本期话题:如何减少Lightmap纹理数量 、UGUI 重绘、Dynamic Batching、UGUI重绘机制...精选了5个性能优化……
微表面模型-PBR渲染管线的材质
PBR渲染管线之所以能够比较真实地表现各种不同的材质,是因为它采用了更加复杂的材质模型。在PBR渲染管线出现之前,我们通常采用的材质模型……
技术分享连载(五十二)
本期话题:动画模块性能优化、定位物理模块性能瓶颈、Static Batching合批规则...精选5个性能优化问题,建议阅读时间15分钟……
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