Blog
厚积薄发
万象更新
博观约取
充电一刻
博物纳新
分类「厚积薄发」下的内容
Unity的PBR扩展
基于物理的渲染(PBR, Physically Based Rendering)采用了物理真实的光照模型,符合自然世界的直观认知规律,近……
Unity中纹理格式探究
1)Unity项目中纹理格式的使用探究 2)Post Processing生成的RenderTexture过大 3)背景音乐的音频文件的……
基于通道混合的角色染色系统实现
在写此文前,笔者查阅了网上发现角色染色实现的文章很少,相关的讨论也不多。想来主要是因为这块技术虽然在很多项目都有用到,但太过于简单直白,……
如何定位渲染耗时瓶颈
1)Camera.Render耗时瓶颈定位 2)特效片段较多,如何打包更合理 3)AssetBundle打包粒度规划 4)一次疑似内存泄……
Unity的Enlighten全局光照实践
今天笔者主要分享的是Unity的Enlighten全局光照,如果大家不清楚这个东西可以戳以下链接查看详情: http://forum.c……
动画骨骼节点批处理
1)动画骨骼节点批处理 2)粒子系统崩溃 3)自定义Shader在iOS上出现异常 4)Editor里可以达到100帧,真机上FPS一直……
动态骨骼Dynamic Bone优化
Dynamic Bone是基于弹簧质点算法的弹性节点模拟组件,可以用于柔性绳索和其他的简单的柔体,上一篇我们已经详细的对于算法进行过研究……
关于UniRx的使用心得分享
1)关于UniRx的使用心得分享 2)特效是否值得做贴图合并优化 3)AssetBundle LZMA,LZ4压缩 4)Unity 5.……
Unity ECS 架构与交通模拟的实现
笔者在尝试做交通和行人的模拟,自然就想到了Unity 2018的新功能ECS + Job System,线性数据+多线程提高模拟速度,因……
如何优化冷启动的时间
1)UniRx使用心得分享 2)特效是否值得做贴图合并优化 3)AssetBundle LZMA和LZ4压缩 4)iOS渲染相关的闪退问……
如何避免特效渲染出错?
特效渲染出错、Mono堆内存泄露、网络游戏通讯加密方案设计、如何实现游戏中绘制的地图网格线等...工作1小时,如何刷出10小时的经验值?……
Lightmap平台色差问题解决方案
本期我们聚集了这些话题:Lightmap平台色差问题解决方案、使用Post Processing V1出现曝光错误、Unreal地形制作……
1
...
39
40
41
42
43
44
45
...
68
上一页
/
下一页