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分类「厚积薄发」下的内容
关于IL2CPP在Xcode下增量编译
本期我们聚集了这几个话题:IL2CPP在Xcode下增量编译、OnPopulateMesh修改UI的顶点数据、在Animation中无法……
Unity如何实现投影阴影效果
前言 Unity引擎自带的阴影功能是效果较好的ShadowMap, 本文介绍阴影的另外一种实现,使用投影器来生成阴影。下面是Demo运行……
帧同步框架下的浮点数精度计算
本期我们聚集了这几个话题:帧同步框架下游戏逻辑的浮点数精度问题;引用相同材质, 但DrawCall合批的结果不一致、Pragma Tar……
UWA发布 | Unity手游体检蓝皮书
作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2……
基于2D SDF的体积字实现
在VR应用中,对于体积字展现的需求越来越普遍,本文笔者基于TMP的基础原理,通过对形状计算、圆角过渡、表面纹理、形状法线和法线纹理分别进……
如何计算吃鸡游戏的物理碰撞?
本期我们聚集了这几个话题:如何计算吃鸡游戏的物理碰撞、坐标比较大的时候模型抖动闪烁、修改BackBuffer默认尺寸、PostProce……
Unity移动平台下的烘焙使用及优化
前言 移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种……
为什么Unity引擎中,显示的顶点数过多?
本期我们聚集了这几个话题:如何解决UV接缝;为什么导入Unity后的顶点/面片数有变化;提高动画物体的光滑性;使用Socket处理网络协……
UWA三周年| 优化的需求一直都在,开发者在哪,我们就在哪
不知不觉,UWA已经成立三年。从初露头角到逐渐被游戏圈的从业者了解和熟知,从立身时的在线测评到现在丰富的工具链,UWA一直站在开发者身边……
基于Unity引擎的Bent Normal实现
最近半年赶项目的事情一直很忙,好不容易有空做点渲染的东西,于是尝试了一下 Bent Normal Maps (https://docs.……
线性空间下,如何处理GrabTexture显示过亮的情况?
本期我们聚集了这几个话题:安卓平台线性空间下GrabTexture显示过亮、Graphics API的选择、导入动画时discardin……
《Exploring in UE4》多线程机制详解
多线程是性能优化的重要方式之一,游戏也不例外。本文主要介绍了Unreal Engine 4中三种主要的实现方法:Runnable、Asy……
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