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分类「厚积薄发」下的内容
UWA三周年| 优化的需求一直都在,开发者在哪,我们就在哪
不知不觉,UWA已经成立三年。从初露头角到逐渐被游戏圈的从业者了解和熟知,从立身时的在线测评到现在丰富的工具链,UWA一直站在开发者身边……
基于Unity引擎的Bent Normal实现
最近半年赶项目的事情一直很忙,好不容易有空做点渲染的东西,于是尝试了一下 Bent Normal Maps (https://docs.……
线性空间下,如何处理GrabTexture显示过亮的情况?
本期我们聚集了这几个话题:安卓平台线性空间下GrabTexture显示过亮、Graphics API的选择、导入动画时discardin……
《Exploring in UE4》多线程机制详解
多线程是性能优化的重要方式之一,游戏也不例外。本文主要介绍了Unreal Engine 4中三种主要的实现方法:Runnable、Asy……
半透明物体如何实现阴影效果?
本期聚集话题:半透明物体接受阴影的方法、手动设置Lightmap成功但Shadowmask丢失的解放方法、在自定义Inspector中同……
基于屏幕空间渲染的液体模拟
本文介绍一种液体粒子模拟的屏幕空间渲染(Screen Space Fluid Rendering, 简称SSF)方法。这种方法没有Mes……
开发WebGL项目,你需要了解这些...
这是第122篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 U……
如何大幅优化NGUI的堆内存分配
目前,在Unity游戏项目中,依然有很多团队使用NGUI作为UI解决方案。相比UGUI,其临时堆内存分配过多始终是NGUI的一个缺点。本……
Unity中光照图错乱问题研究
本期聚集话题:Unity中光照图错乱问题研究;UGUI静态、动态画布; AssetBundle打包零冗余方法;AssetBundle依赖……
帧同步优化难点及解决方案
帧同步这部分比较复杂,细枝末节有很多优化点,也有一些不同的优化方向,根据不同项目类型、对操作手感的要求、联机玩家的个数等,会有不同的难点……
大世界场景优化和加载策略
本期聚集话题:大世界场景优化和加载策略、Physics2D.ConvertCollision2DForScript优化、检测Shader……
开展优化工作前,这些你需要熟知!
当项目进入优化阶段时,我该如何根据项目的实际情况安排优化工作的进度?针对每个模块的优化做哪些工作才最高效呢?怎样的排查才算全面到位,是否……
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