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分类「厚积薄发」下的内容
技术分享连载(六十一)
本期我们聚集了这些话题:优化Shader预加载、 MMO游戏资源规范、GC分配定位、Unity的普适性的资源管理问题... 我们将从日……
用好Lua+Unity,让性能飞起来—LuaJIT性能坑详解
导语:大家都知道LuaJIT比原生Lua快,快在JIT这三个字上。但实际情况是,LuaJIT的行为十分复杂。尤其JIT并不是一个简单的把……
技术分享连载(六十)
本期我们聚集了这些话题:LoadFromCacheOrDownload使用规范、编辑器下字体引用、网格的顶点色渲染... 我们将从日常……
动画重定向技术分析及其在Unity中的应用
动画重定向技术是一种时间换空间的思路,在运行时将一套动画根据预计算好的骨骼差异信息,得到目标模型骨架上可以适用的动画数据,就可以生成目标……
技术分享连载(五十九)
本期我们聚集了这些话题:AssetBundle粒度规划、Android上的多线程渲染、Instantiate实例化堆内存占用、动画模块中……
VR交互动画短片《拾梦老人》的开发经历
作为VR交互动画短片《拾梦老人》的开发者,笔者从引擎选取、技术创新、填坑之路以及后期展望等多个角度,为我们细细道来了他们的开发故事。 ……
基于物理的渲染—HDR Tone Mapping
在游戏引擎渲染管线中,我们对于R、G、B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[0,255])。其中,0代表没有光亮度,……
技术分享连载(五十八)
本期我们聚集了这些话题:粒子系统优化、如何解决同屏HUD过多的问题、动画系统中ResampleCurves的作用... 我们将从日常技……
GPU Skinning 加速骨骼动画
场景中有很多人物动画模型的时候,性能会产生大量开销,其中很大一部分来自于骨骼动画。此文推荐的方法是将CPU中的蒙皮工作转移到GPU中进行……
基于物理的渲染-用真实的环境光照亮物体
目前,在游戏引擎中用于照亮物体的光源非常丰富。其中,比较常用的有:平行方向光、点光源、聚光灯以及体积光等,但它们都是对真实光源的近似,并……
技术分享连载(五十七)
本期聚集话题:CPU和GPU的性能消耗、AssetBundle 兼容性、Animator精度优化、如何卸载引用资源... 精选5个性能……
技术分享连载(五十六)
本期聚集话题:相邻关卡相似资源是否有优化的技巧;Android 平台上的SerializedFile问题;实例:代码加载的具体分析...……
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