Blog
厚积薄发
万象更新
博观约取
充电一刻
博物纳新
分类「厚积薄发」下的内容
技术分享连载(五十八)
本期我们聚集了这些话题:粒子系统优化、如何解决同屏HUD过多的问题、动画系统中ResampleCurves的作用... 我们将从日常技……
GPU Skinning 加速骨骼动画
场景中有很多人物动画模型的时候,性能会产生大量开销,其中很大一部分来自于骨骼动画。此文推荐的方法是将CPU中的蒙皮工作转移到GPU中进行……
基于物理的渲染-用真实的环境光照亮物体
目前,在游戏引擎中用于照亮物体的光源非常丰富。其中,比较常用的有:平行方向光、点光源、聚光灯以及体积光等,但它们都是对真实光源的近似,并……
技术分享连载(五十七)
本期聚集话题:CPU和GPU的性能消耗、AssetBundle 兼容性、Animator精度优化、如何卸载引用资源... 精选5个性能……
技术分享连载(五十六)
本期聚集话题:相邻关卡相似资源是否有优化的技巧;Android 平台上的SerializedFile问题;实例:代码加载的具体分析...……
基于物理的渲染—基于Haar小波基的实时全局光照明
上一期惟学无际我们给大家介绍了一篇 基于球面调和基函数(Spherical Hamonices,简称 SH )的动态全局光照明算法。它的……
Unity匿名函数的堆内存优化
Unity的坑很多,Mono的坑更多,这里记一次解决lambda函数alloc的问题。 起因 在一次性能优化中,需要将很多对象缓存起来……
技术分享连载(五十五)
本期聚集话题:AssetBundle打包后资源丢失、频繁SetActive(true/false)对性能的影响、资源卸载方式、动画裁剪方……
基于物理的渲染—基于球面调和基的实时全局光照明
在介绍本文的主要内容PRT之前,我们先介绍在游戏引擎渲染管线中常见的一个步骤 IBL。迪士尼在2012年Siggraph会议上发表的 P……
给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理
相信每一个使用Unity引擎的老司机都会被它的一个功能所困扰过——AssetBundle。本文从加载、调试、异步、垃圾回收、路由5个方面……
技术分享连载(五十四)
本期话题:UGUI 动态加载图片、AddComponent 堆内存分配、UI Layer 隐藏 ...精选5个性能优化问题,建议阅读时间……
基于物理的渲染—更精确的微表面分布函数GGX
在上次介绍的微表面模型文章中,我们曾提到过模型中有一个模拟物体表面反射高光的函数 Rs 。在该函数中,有一个表示微表面法线方向分布情况的……
1
...
52
53
54
55
56
57
58
...
66
上一页
/
下一页