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分类「厚积薄发」下的内容
基于物理的渲染—基于球面调和基的实时全局光照明
在介绍本文的主要内容PRT之前,我们先介绍在游戏引擎渲染管线中常见的一个步骤 IBL。迪士尼在2012年Siggraph会议上发表的 P……
给调皮的AssetBundle加上面向对象式加载调试管理
相信每一个使用Unity引擎的老司机都会被它的一个功能所困扰过——AssetBundle。本文从加载、调试、异步、垃圾回收、路由5个方面……
技术分享连载(五十四)
本期话题:UGUI 动态加载图片、AddComponent 堆内存分配、UI Layer 隐藏 ...精选5个性能优化问题,建议阅读时间……
基于物理的渲染—更精确的微表面分布函数GGX
在上次介绍的微表面模型文章中,我们曾提到过模型中有一个模拟物体表面反射高光的函数 Rs 。在该函数中,有一个表示微表面法线方向分布情况的……
Unity 5.x AssetBundle零冗余解决方案
最近笔者参考Unity官方介绍资源管理机制和Unity序列化的一些文章做了下AssetBundle打包相关的优化,成功实现了零冗余打包,……
技术分享连载(五十三)
本期话题:如何减少Lightmap纹理数量 、UGUI 重绘、Dynamic Batching、UGUI重绘机制...精选了5个性能优化……
微表面模型-PBR渲染管线的材质
PBR渲染管线之所以能够比较真实地表现各种不同的材质,是因为它采用了更加复杂的材质模型。在PBR渲染管线出现之前,我们通常采用的材质模型……
技术分享连载(五十二)
本期话题:动画模块性能优化、定位物理模块性能瓶颈、Static Batching合批规则...精选5个性能优化问题,建议阅读时间15分钟……
基于物理的渲染—迪士尼的渲染模型
今天给大家介绍的是一篇关于基于物理渲染(Physically Based Rendering)的技术论文。该篇论文是在2012年Sigg……
ShaderForge插件分享
ShaderForge是一款为Unity所用的、基于节点操作的Shader插件。巧用该插件,美术不需要编写代码就可以制作Shader。本……
技术分享连载(五十一)
本期话题:为什么Deep Profiler的数据不精准、UGUI文字花屏怎么解决、如何动态修改SkinnedMeshRederer中的M……
基于功耗预算的实时绘制
惟学无际是UWA在2017年推出的全新研究型专栏,我们将为大家推荐极具实际价值的学术论文,并梳理其中的研究背景、实现原理和执行方法等。内……
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