UWA 两周年 | 优化就是在和时间赛跑
- 作者:admin
- /
- 时间:2017年08月18日
- /
- 浏览:4629 次
- /
- 分类:厚积薄发
今天,UWA刚满两周岁。在这两年时间里,我们完成了产品的设计和研发;进行了近6000次线上性能测评,测试帧数近8400万帧;完成了1600次线上资源检测,检测了157万个AssetBundle,检测资源数近558万个,每天有上千名开发者活跃在UWA网站和社群中汲取知识。从初露头角到逐渐被游戏圈的从业者了解和熟知,UWA究竟做出了哪些努力?
一、发布三大优化工具,为研发团队节省时间成本
作为游戏/VR应用性能优化平台,UWA目前提供:性能测评与优化、资源检测与分析和UWA GOT 三大优化工具。而 UWA Blog 和 UWA Answer是开发者们之间知识分享的交流社区。
UWA 提供的产品和服务
性能测评与优化是UWA成立后第一个开放给开发者的优化服务,通过真人真机对项目测试并提供行之有效的性能报告和优化方案,从宏观上分析总体CPU性能、GC调用频率和引擎各模块性能等,同时也深入剖析内存管理、资源使用以及逻辑代码在运行时的效率瓶颈。
下图为UWA性能检测与优化的测试数据。近一年,UWA的性能检测次数达4990次,相比一周年时增长了390%;检测的帧数达 7095万帧,增长了400%。
现在已有不少研发团队养成了每周五打版本、周一看报告的习惯。他们说,这是他们最喜欢的节奏。
在过去的一年里,我们推出了大量的新功能。
同时我们也不断优化用户的体验,增加了一些辅助用户理解和使用的功能,比如UWA Tips,不仅提醒用户哪个性能参数存在风险,还能一键链接到相关的技术博客搜寻优化对策。
在服务开发者的过程中,UWA的思路就是和时间赛跑:在最短的时间里,帮助研发团队找出最高效的优化方法,将性能优化的时间逐步缩短,从而为项目的顺利上线保驾护航。
手游《我一点也不可口》,使用UWA 线上测评后两周内,将大于33ms的CPU耗时占比从46%骤减至1.7%。
除了性能测评之外,我们的资源检测工具通过分析和定位包体资源的冗余问题,来实现减小包体、减小内存以及提升加载速度的目的。迄今为止,资源检测的次数已经达到1600次,检测的累积AssetBundle数到达157万余次。资源检测的AssetBundle数量相比一周年时增长了550%;检测的资源数则增长了520%。
该工具一个出众的特点就是“快”!用户上传项目的AssetBundle包后(无须工程源码),该工具即刻执行,并在几分钟之内反馈资源的打包情况。不仅如此,通过报告中提供的相应解决方案,用户在几天甚至几小时之内就可以掌握资源冗余的根本原因,并大幅改善包体资源的冗余情况。
UWA GOT的诞生:让测试更灵活、更易掌控
随着以上工具被越来越多的开发者使用,我们也收到了大量的反馈和建议,其中一点是研发团队希望能更自由地测试项目性能, 并且能够本地查看和分析这些数据。为了满足这个需求,UWA GOT应运而生。作为一个可以在本地进行测试、上传、查看并分析数据的工具,用户再也无须为搭建服务器的复杂性而烦恼,测试的流程也更灵活、更易掌控。该工具目前支持Performance Overview、Mono Memory Analysis 和 Runtime Asset Tracker三大功能。
二、除了UWA提供的三个优化工具之外,研发团队还能获得哪些资源?
UWA Blog 是我们为开发者搭建的知识交流社区,旨在实现更具实战经验的知识分享,这里的文章源自大量的优化经验总结和周而反复的测试验证,大大降低了用户盲目试错的成本。该社区一经推出就吸引了不少开发者的关注,并成为大家在研发中时常用到的知识库。
UWA Blog:这里已经汇集了超过百篇的技术文章,不仅有UWA 工程师的经验总结,更有民间高手给大家分享自己的优化技巧。
形上谓道、形下谓器
如果说UWA Blog提供的是理论知识,那么UWA问答则是“具体分析、具体解决”。大家每天遇到的绝大部分技术问题其实都是非常琐碎的。其底层的原理可能是一致的,但往往由于开发环境不同、设备硬件不同和项目需求不同等而千差万别。对于这种情况,我们只能具体案例具体分析。因此,我们推出了UWA问答。一个好的问题,可以让提问者和回答者同时获益。我们希望可以建立这样一种环境,让中国的游戏开发者可以提出优秀的问题,并同样得到更为优秀的回答。我们也希望可以营造这样一种氛围,让大家乐于分享,而能力也在互助中增长。
除了以上UWA日常能提供的工具和服务之外,UWA还不定期举办了各种技术交流活动。我们希望通过更为直接的方式与大家互动,让更多的开发者能了解并使用到UWA提供的资源和服务。
三、解决你的问题,才是优化
“答案永远在现场”,这是我们一直秉持的理念,也是我们坚持进驻团队的原因。只有到现场查看项目的真实制作情况,与研发团队进行面对面地沟通,我们才能了解这个项目的背后到底经历了什么,才能拿出真正有用的方案去解决问题,这正是UWA深度优化所做的事情。每一个项目,我们都会拿出十天左右的时间,将我们的注意力完全渗入到项目中的各个模块,去探索它们的性能瓶颈并揭开它们背后的故事。在别人眼里,优化就是短时间内把性能“神奇”般地提升,而在我们眼里,优化跟“神奇”没有任何关系,优化就是“针对你的问题,一次又一次、不厌其烦地试验、摸索并最终找到一条最适合你的路”。我们认为,解决你的问题,才叫优化!目前UWA的深度优化测试项目总计56份,总计报告页数5,939页,字数140.2万字,平均每份报告100页以上、2.3万字,游戏品类涵盖了MOBA、MMORPG、ARPG、ACT、FPS、沙盒等。
四、让市场上不存在任何一款因为性能而被诟病的手游
在UWA做性能优化服务的这段时间里,见证了手游品质的稳步增长。随着手游的精品化趋势越来越显著,性能问题也正日益凸显。从上个月我们汇总并发布的MMO、ARPG手游性能报告中也可窥见一斑。
上面这条不断向上攀升的曲线,让我们感到优化这件事任重而道远。创业两年对于UWA来说仅仅是个开始,中国有数百万的游戏开发者,每天在各大渠道上有近千款游戏在迭代更新,而任何一款无不都凝聚着大家的心血和期待。我们希望UWA能帮到任何一个项目,哪怕是提速一毫秒。
简单优化,优化简单。这是UWA成立之初的愿景,细分到每个阶段,就是将优化的过程变得简单,再简单些。我们会继续打磨工具,加强分析。未来,UWA将陆续增加对GPU性能、Lua性能和能耗方面的深度支持;同时,我们也会提供更便捷省心的服务,想开发者所想,急开发者所急。
最后,也感谢大家一路的信任和鼓励,未来的UWA,将以更稳健的节奏和开发者一路并行。