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分类「厚积薄发」下的内容
Unity手游iOS内存分析和测试
内存是Unity手游的硬伤,如果没有做好内存的相关管理和详细的测试,游戏极有可能出现卡顿、闪退等影响用户体验的现象。在此,笔者为我们介绍……
技术分享连载(五十)
本期话题:内存占用分析、多线程渲染 、渲染模块性能瓶颈定位、动态合批规则...精选5个性能优化问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收……
技术分享连载(四十九)
本期话题:快速定位UI元素的重建、Mipmap数量怎么计算、Resources.UnloadAsset()用法...精选5个性能优化问题……
Lua配置表存储优化方案
近几年手游大热,Unity + Lua更是手游行业的标配技术。如何有效利用有限的硬件条件,实现当下高品质、高规格的游戏产品是持久不变的话……
合并Shader系列 | 如何合并渲染状态
《合并Shader》系列旨在介绍一些在保证功能不打折的情况下精简Shader数量的方法,其遵循的原理就是把相似功能的Shader文件合并……
技术分享连载(四十八)
本期话题:频繁GC是否能真正提升手游流畅度?如何优化UI中的动静元素?关于UI Panel重绘,你需要知道的一些Tips、动画文件定格位……
如何精简Unity中使用的字体文件
在游戏开发过程中,为了UI界面美观和显示效果一致性的考虑,大部分游戏都会使用动态字体来表现文字。尤其在这个看脸的时代,一种字体已经无法满……
Unity 协程运行时的监控和优化
协程 (Coroutine) 是大部分现代编程环境都提供的一个非常有用的机制。它允许我们把不同时刻发生的行为,在代码中以线性的方式聚合起……
技术分享连载(四十七)
本期话题:WebStream 内存释放、销毁Instantiate实例化资源、UI Image组件的Sprite剪裁显示...精选5个性……
年末必啃清单!读完让你茅塞顿开!(建议收藏)
自UWA发起U Sparkle活动 以来,收到了不少开发同学的积极回应。在众多向UWA投稿的文章中,我们瞥见的不仅仅是大家八仙过海各显神……
技术分享连载(四十六)
本期话题:AssetBundle图集管理、如何降低Create VBO开销、FK & Statemachine 开销...精选5……
重磅!耗时数月的优化成果,都在这个报告里了!
今天小编要安利的游戏是来自北京钛核互动研发的重度ARPG手游《极无双》。通过不断的性能检测和反复优化,该项目的性能目前已经达到非常流畅的……
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