分类「厚积薄发」下的内容

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    技术分享连载(十七)

    技术分享连载(十七)

    本期话题:内置shader打包、GC.MarkDependencies、Canvas...这是侑虎科技第51篇原创文章,欢迎转发分享,未……
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    UGUI 降低填充率技巧两则

    UGUI 降低填充率技巧两则

    Fill Rate(填充率)是指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多……
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    技术分享连载(十六)

    技术分享连载(十六)

    本期话题:角色分部件换装、md5 、UI界面重叠...这是侑虎科技第49篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何……
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    Unity加载模块深度解析(纹理篇)

    Unity加载模块深度解析(纹理篇)

    在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”、“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不……
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    技术分享连载(十五)

    技术分享连载(十五)

    本期话题: Surface Shader |EditorOnly 打包....这是侑虎科技第47篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请……
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    屏幕特效插件分析 | FxPro & Beautify

    屏幕特效插件分析 | FxPro & Beautify

    在项目开发中,我们常常会借助一些屏幕特效的插件来增强画面的细节表现,为游戏本身的“颜值”增色。那么这些插件在移动端的性能表现如何呢?今天……
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    技术分享连载(十四)

    技术分享连载(十四)

    【技术分享】是UWA推出的技术交流栏目,我们会定期将开发团队中反馈的常见问题加以总结并梳理在此,以供大家参考。 这是侑虎科技第45篇原创……
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    屏幕后处理特效性能分析—运动模糊

    屏幕后处理特效性能分析—运动模糊

    运动模糊是常见的游戏特效,不仅可以让高速运动的物体看起来很真实,也能让游戏中的运动画面更柔和平滑。不少开发团队为了实现运动模糊的效果使用……
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    技术分享连载(十三)

    技术分享连载(十三)

    本期话题:Shader 依赖打包、Dynamic Batching 、GC...欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到……
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    技术分享连载(十二)

    技术分享连载(十二)

    本期话题:函数堆内存分配高、图形渲染、UWA性能检测报告中的Shared UI Mesh表示什么...欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载……
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    技术分享连载(十一)

    技术分享连载(十一)

    本期话题:Mono对性能的影响、关于抗锯齿和BLOOM的优化、GPU 开销...欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到……
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    Android平台的代码热更新

    Android平台的代码热更新

    #代码热更新在项目开发中起着举足轻重的作用:开发期间能减少版本迭代次数、提升程序调试效率、大大缩短开发周期;运营期间降低大版本更新频率、……