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分类「厚积薄发」下的内容
技术分享连载(十五)
本期话题: Surface Shader |EditorOnly 打包....这是侑虎科技第47篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请……
屏幕特效插件分析 | FxPro & Beautify
在项目开发中,我们常常会借助一些屏幕特效的插件来增强画面的细节表现,为游戏本身的“颜值”增色。那么这些插件在移动端的性能表现如何呢?今天……
技术分享连载(十四)
【技术分享】是UWA推出的技术交流栏目,我们会定期将开发团队中反馈的常见问题加以总结并梳理在此,以供大家参考。 这是侑虎科技第45篇原创……
屏幕后处理特效性能分析—运动模糊
运动模糊是常见的游戏特效,不仅可以让高速运动的物体看起来很真实,也能让游戏中的运动画面更柔和平滑。不少开发团队为了实现运动模糊的效果使用……
技术分享连载(十三)
本期话题:Shader 依赖打包、Dynamic Batching 、GC...欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到……
技术分享连载(十二)
本期话题:函数堆内存分配高、图形渲染、UWA性能检测报告中的Shared UI Mesh表示什么...欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载……
技术分享连载(十一)
本期话题:Mono对性能的影响、关于抗锯齿和BLOOM的优化、GPU 开销...欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到……
Android平台的代码热更新
#代码热更新在项目开发中起着举足轻重的作用:开发期间能减少版本迭代次数、提升程序调试效率、大大缩短开发周期;运营期间降低大版本更新频率、……
技术分享连载(十)
本期话题:SpritePacker大概的工作机制、如何使用NGUI Atlas Packer的工作流程、如何确定游戏真正的内存消耗、关于……
技术分享连载(九)
最近UWA群中讨论资源打包的问题比较集中,今天我们就整理了几个与AssetBunlde打包相关的常见问题。另外,侑虎君提醒大家,优化的过……
技术分享连载(八)
本期话题:为什么函数会触发很多GC、请问如何拼合粒子系统、勾选Static Batching和不勾选对效率的影响、Profiler中的A……
你的项目和大作只差一个插件的距离!
本期我们来为美术设计师谋个福利,那些大片即视感是如何打造的?有没有一些插件能快速实现高逼格的效果呢?所以,巨人的肩膀来了,您可得踩稳了哦……
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