UWA Pipeline 2.6.0 版本更新
功能上新|全新GPU性能优化方案
Unity版本使用情况统计(更新至2023年10月)
你的游戏项目有这些问题吗?
Unity客户端开发工程师的进阶之路
基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线
UWA本地资源检测说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA Pipeline 2.6.0 版本更新

UWA Pipeline是一款面向游戏开发团队的本地协作平台,旨在为游戏开发团队搭建专属的DevOps研发交付流水线,提供可视化的CICD操作界面、高可用的自动化测试以及UWA性能保障服务的无缝贴合等实用功能。本周,我们迎来了全新的UWA Pipeline 2.6.0版本,新增云真机系统中对真机设备Wi-Fi连接和音频信息传输的支持;同时,针对流水线的……

功能上新|全新GPU性能优化方案

GPU优化迎来了全新的里程碑!我们深知移动游戏对高品质画面的追求日益升温,因此UWA一直着眼于移动设备GPU性能优化,以确保您的游戏体验尽善尽美。然而,不同GPU芯片之间的性能差异及可能导致的GPU瓶颈问题,让优化工作变得更具挑战性。在全新升级的UWA SDK版本中,我们推出了UWA GOT Online GPU模式,带来了全新的GPU性能优化方案。现……

Unity版本使用情况统计(更新至2023年10月)

本期UWA发布的内容是第十三期Unity版本使用统计,统计周期为2023年5月至2023年10月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)性能诊断提测的项目。希望给Unity开发者提供相关的行业趋势,了解近半年来哪些Unity版本的使用概率更高。2023年5月 - 2023年10月版本分布以近半年的数据统计来看,如图1所示,2021.……

你的游戏项目有这些问题吗?

在移动游戏对高品质画面的要求不断增加的背景下,我们一直专注于移动设备GPU性能的优化,以确保您的游戏体验得以最佳展现。然而,不同GPU芯片之间的性能差异以及由此可能引发的GPU瓶颈问题使得优化工作更加具有挑战性。因此,在不久前,基于UWA最新发布的GOT Online GPU模式,我们为开发者提供了GPU性能优化免费试用测评和技术问诊服务。在总结经验时……

Unity客户端开发工程师的进阶之路

UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序渐进地进行学习。每个阶段学员完成学习任务后不但可以获得技能的提升,还将获得UWA社区相应的积分奖励(积分可兑换礼品和优惠券哦)。进入技能成长体系,目标选择高级客户端开发工程师(Unity)即可开始学习,初、中级的学……

基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线

在日常的游戏优化过程中,我们总是被研发团队问到这样的问题:“4GB内存的设备上,我们的PSS内存应该控制在多少以下?纹理内存、Mono内存、Shader内存应该在多少以下是正常的?”“XXX设备上跑多少三角形面片合适、Draw Call应该控制在多少以下较为合理”“我们在XXX设备上,Animators.Update耗时达到了6.8ms,这个算高还……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    如何定位Unity死循环导致的完全卡死

    如何定位Unity死循环导致的完全卡死

    1)如何定位Unity死循环导致的完全卡死 ​2)如何设定Unity AssetBundle单个包大小 3)MaterialProper……
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    Lua优化——认识局部变量中的常见陷阱

    Lua优化——认识局部变量中的常见陷阱

    在上期《Lua优化:破解全局变量的使用困局》中,我们以UWA本地资源检测内相关的规则为依托,针对全局变量为大家介绍了在Lua中多种需要关……
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    ShaderLab占用疑问

    ShaderLab占用疑问

    1)ShaderLab占用疑问 ​2)关于Android下ARM64和ARMV7的问题 3)关于ILRuntime相关的性能检测工具 4……
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    Lua优化:破解全局变量的使用困局

    Lua优化:破解全局变量的使用困局

    之前,我们从C#代码的角度,为大家介绍了CPU耗时和堆内存的知识点,详见文末的知识点汇总。本期,我们将开启对本地资源检测中LuaChec……
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    Lua全局变量代码规范

    Lua全局变量代码规范

    1)Lua全局变量代码规范 ​2)AssetBundle LockPersistentManager开销 3)Unity内置字体在资源检……
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    C#代码优化:斩断伸向堆内存的“黑手”

    C#代码优化:斩断伸向堆内存的“黑手”

    在上期《C#代码优化:拯救你的CPU耗时》中,我们依托UWA本地资源检测,从“时间”的角度对C#代码检测中和CPU耗时相关的知识点为大家……
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    GPU Skinning旋转指定骨骼

    GPU Skinning旋转指定骨骼

    1)GPU Skinning旋转指定骨骼 ​2)关于UGUI画布重建以及动静分离 3)如何设定游戏内存的峰值来保证不闪退 4)使用Use……
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    C#代码优化:拯救你的CPU耗时

    C#代码优化:拯救你的CPU耗时

    之前,我们已经对本地资源检测中和资源/Prefab的内容做了总结,后续UWA也会和大家一起努力,进一步丰富这些检测内容。今天我们要聚焦的……
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    UE 4.24 Slate合批机制剖析

    UE 4.24 Slate合批机制剖析

    这是侑虎科技第899篇文章,感谢作者舒航供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨……
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    DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异

    DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异

    1)DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异 ​2)UWA报告中检测出工程没有的资源 3)精灵设置九宫后,如何不在界面中显……
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    UWA STAR|热爱并坚持才能变得有意义

    UWA STAR|热爱并坚持才能变得有意义

    如果困惑的时候,能有一个回答让你醍醐灌顶;如果焦头烂额、不知所措的时候,能有一个人给你指明方向......这会让你少走很多弯路,节约很多……
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    场景检测:面片、光影和物理属性

    场景检测:面片、光影和物理属性

    在上一期《场景检测:Audio Listener、RigidBody和Prefab连接》中,我们依托本地资源检测中和场景检测相关的规则,……