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1)Addressable RemoteBuildPath下部分资源更新上传问题 2)Shader内存占用突然变大 3)Unity 2……
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Unity性能优化系列—Lua代码优化
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U…… -
Addressable热更新资源类型的疑问
1)Addressable热更新资源类型的疑问 2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效 3)如何实现…… -
Unity版本使用情况统计(更新至2021年4月)
引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者们的广泛关注和积极反…… -
Unity内置资源如何打包避免冗余
这是第249篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 U…… -
工业级研发流水线的战斗力展现
如果有这么一条全自动的流水线,自动资源检测、自动代码Review、自动打包、自动真机安装、自动脚本测试...你,想不想试试? 有别于传统…… -
美术资源检测 — 让你的网格无可挑剔
伴随此次本地资源检测2.0版本更新,我们上线了全新的美术资源检测功能。为了帮助大家对相关规则能有更全面的理解 ,接下来将就现有的8项规则…… -
粒子系统优化——如何优化你的技能特效
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GOT Online for Unreal 功能更新 | 支持API打点
UWA针对Unreal引擎开发的GOT Online功能是一款免费提供给开发者使用的Unreal游戏性能测评工具。它不仅便捷,还提供了数…… -
本地资源检测大更新——2.0全新上线
今天,UWA本地资源检测正式迎来2.0时代。在此次的大版本更新中,我们增加了全新的美术资源检测功能,提供了方便的路径选择和白名单设置,进…… -
在URP中的BRDF计算公式问题
1)在URP中的BRDF计算公式问题 2)Job System占用主线程时间问题 3)在Profiler中定位TempBuffer问题…… -
Unity性能优化系列—加载与资源管理
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U……