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近几年,无论是哪种品类的游戏,都在游戏画面上越来越“攻坚”了。细腻的建模、自然的光影、炫目的特效...这些无一不给游戏性能带来更高的挑战……
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海外设备上偶现的报错处理方式
1)海外设备上偶现的报错处理方式 2)Shader冗余则ShaderLab占用大小问题 3)URP Renderer Feature实…… -
UWA服务模式调整通知
从2022年2月15日晚8点起,UWA服务模式将做如下调整,请UWA会员了解调整信息,以便您更好的使用UWA服务。 1.UWA服务中的真…… -
Unity实时反射相关优化
一.优化最终效果及消耗 8人同屏,最高画质,耗时1.1ms(高通 骁龙710)。因为项目未上线原因,只能用测试图进行相关说明。 …… -
ParticleSystem的内存会受到MaxParticles影响吗
1)ParticleSystem的内存会受到MaxParticles影响吗 2)使用代码修改图片压缩格式报错 3)Unity纹理导入设…… -
光线追踪
本文首先将会介绍光线追踪的类别族谱,介绍其公共部分,之后我们会分别对其中的每一个进行详细地剖析。 光线追踪(Ray tracing)是一…… -
Game CI 提升研发生产力,UWA Pipeline 2.0正式推出!
首先我们通过一段视频来了解UWA Pipeline 2.0的主界面和其中本地多设备使用自动化脚本运行的功能效果。 随着项目研发规模的扩…… -
关于Gfx.WaitForPresent的耗时问题
1)关于Gfx.WaitForPresent的耗时问题 2)关于Spine Shader冗余问题 3)Unity添加了ARR插件后导出…… -
Unity手游性能蓝皮书
作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2…… -
SRP Batch合批失败
1)SRP Batch合批失败 2)Unity增量打包AssetBundle没变化的资源也会被重新打包 3)如何查找il2cpp.so…… -
如何给带透明的Sprite生成深度图
1)如何给带透明的Sprite生成深度图 2)SpriteAtlas中Include in Build的作用 3)multi_comp…… -
UWA社区年度盘点,和你不得不说的故事
一年过去了,不总结一下都不知道自己到底付出了多少辛勤的汗水,一总结才发现摸鱼划水啥也没干(不是!)还好年初立的FLAG没有倒,让我们一起……