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本期聚集话题:关于LZMA和LZ4压缩的疑惑解析;粒子系统是否能够支持GPU Instancing;有办法临时屏蔽掉脚本的一些编译War……
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基于团队的持续优化之道
四月份的博客也欠下了,大部分业余的时间花在准备UWA DAY 2018的分享上面。当时也说了,做这次分享也算实现了我去年的一个“小愿望”…… -
Lua与C#之间的穿梭问题
本期聚集话题:Lua调用次数统计、Unity人形动画手腕翻转的具体制作、用Find()查找元素时产生GC、优化粒子系统、动画片段的数量对…… -
Unity版本使用情况统计
去年11月初,UWA发布了Unity版本的使用统计报告,受到开发者的广泛关注和积极反馈。版本的选择对于项目的开发至关重要,为此,UWA今…… -
基于Unreal引擎的大地形加载研究
UWA从去年开始进入Unreal引擎的学习,并且从去年底开始发表了一系列关于Unreal引擎使用方面的技术文章。但是,今天的这篇文章与以…… -
如何优化WaitForGPU
本期聚集话题:如何优化WaitForGPU、如何用DrawMeshInstanced给每个物体指定不同的颜色、Unity导入模型时选项S…… -
UWA STAR :知识的聚光生生不息
UWA问答社区是UWA团队精心打造的技术交流社区,至今已有近千个问题在UWA问答上得到了回答和解决。为了感谢并鼓励大家继续交流各自的真知…… -
NEW | UWA GOT支持PC项目
UWA GOT是UWA推出的本地性能优化工具,旨在方便开发者可以在本地真机测试,并在编辑器中搭建本地服务器来查看性能数据。由于其操作模式…… -
浅谈PBR在手游开发中的适用性
本期聚集话题:PBR在手游开发中的适用性、如何设计渲染等级(进阶版)、如何判断硬件支持GPU Instancing、25个你需要规避的D…… -
如何设计渲染等级?
本期聚集话题:PBR在手游开发中的适用性、如何设计渲染等级(进阶版)、如何判断硬件支持GPU Instancing、25个你需要规避的D…… -
UWA DAY 2018 精彩盘点| 快、精准、有温度、值得信赖!
为期两天的UWA DAY 2018顺利落下了帷幕,这次活动的参会人次达到1300+,更有不少朋友不远千里来赴这场干货之约。作为第二届UW…… -
【译】“分而治之”,一种AI和动画系统的架构
译者注:随着国内游戏研发水平的不断提高,对画面品质的不断提升,同时大量手游使用Unity和Unreal 4等成熟的工具开发,动作状态机已……