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    Unity手游实战:浅谈CPU缓存命中和Unity面向数据技术栈(DOTS)

    Unity手游实战:浅谈CPU缓存命中和Unity面向数据技术栈(DOTS)

    本文主要围绕浅谈CPU缓存命中和Unity面向数据技术栈(DOTS)进行讲解。本系列前四章相关内容之前已经推送,ECS设计思想和Enti……
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    Shader.CreateGPUProgram的疑惑

    Shader.CreateGPUProgram的疑惑

    1)Shader.CreateGPUProgram的疑惑 2)Shader.Parse的优化标准 3)Unity 2019升级产生的问题……
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    属性雷达图UGUI渲染器

    属性雷达图UGUI渲染器

    在许多游戏会使用雷达图展示角色的各个属性值大小。这是一种较为常见的UI界面。 MMORPG手游《仙境传说RO:守护永恒的爱》中创建角色……
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    Unity手游实战:ECS设计思想和Entitas插件

    Unity手游实战:ECS设计思想和Entitas插件

    一、ECS设计思想 ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。2017年……
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    LWRP+UGUI使用方式

    LWRP+UGUI使用方式

    1)LWRP+UGUI使用方式 2)Tex2DLod在移动设备的支持情况 3)如何卸载AssetBundle中加载出来的GameObje……
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    UWA发布 | Unity手游体检蓝皮书

    UWA发布 | Unity手游体检蓝皮书

    作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2……
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    ToLua的释放时机

    ToLua的释放时机

    1)ToLua的释放时机 2)Physics.Proccesing和Physics.Simulate的区别 3)打包出来包含图片Unit……
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    异步上传管线AUP答疑

    异步上传管线AUP答疑

    1)异步上传管线AUP答疑 2)PSS的优化方法 3)2017.3 iOS运行内存过高 4)PhysicMaterial中的bounci……
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    PSS内存优化方法

    PSS内存优化方法

    1)PSS内存优化方法 2)UWA GOT Online的DrawCall统计疑问 3)ToLua释放Asset类型内存的问题 4)编辑……
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    创建大量角色的GPU动画系统

    创建大量角色的GPU动画系统

    导读 Unity中创建的动画角色数量的提升,往往受到DrawCall、IK效果和CPU Skinning等CPU端的性能限制。本文介绍的……
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    Unity AssetBundle高效加密案例分享

    Unity AssetBundle高效加密案例分享

    随着AssetStudio的普及,Unity项目中使用的AssetBundle资源可以被各种小白用户解包提取,由此AssetBundle……
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    uSpringBone开源库测评

    uSpringBone开源库测评

    本期博物纳新要给大家推荐的这个开源库,也是在UWA DAY 2019上分享过的一个使用ECS和JobSystem改造的加速版Spring……