UWA学堂上新 | Addressable系统解析及实践经验

UWA学堂上新 | Addressable系统解析及实践经验

AssetsBundle作为Unity引擎主要的资产包单位,其使用、管理和更新一直是个难点,无数的项目使用着各种方案。为了减少大家重复造轮子的痛苦,官方终于给出Addressable System这个方案。

这个方案将Assets的加载、卸载、查询、依赖、打包和更新等细节都进行了系统化的封装。优点非常多:

  • 载入资产所需代码量大幅度减少,甚至就像使用Resources.Load一般简单。
  • 不管资产是在本地还是远程,都可以使用同一个API来加载。
  • 通过string类型的Address来访问资产,即使替换或重命名资产也无需修改代码。
  • 无需修改代码,通过Profile自由切换本地或远程,开发版或者Release版等环境。
  • 资产的依赖关系被合理封装,使用者无感。
  • 有一组功能完善的可视化工具集使得工作流变得简单。
  • 可以在编辑器环境模拟Bundle载入流程,或使用自带的本地WEB服务器可以做完整下载测试,加速开发迭代。

但本文并不是一篇讲如何使用Addressable系统的文章,学习具体的使用操作流程最好的资料还是官网文档API Reference,网上也有很多不错的文章。比如这篇《Addressable Assets System》,详尽地介绍了该系统,值得一读。

在此会重点介绍作者通过源码阅读所理解的Addressable系统实现,以及项目中的实践经验,希望能作为补充阅读材料供大家参考。

课程链接:https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/153

作者:
黄程:杭州某游戏公司手游客户端主程。
2001年起入职某日系游戏外包服务商,十几年间长期从事各平台游戏开发。曾参与多款国际知名游戏作品的研发工作。服务对象包括S&E,SEGA,Bandai,UBISoft,Gongho等公司。

说明:
1、全文长约9100字,阅读时长约为55分钟。
2、本文第8节提供了Demo工程帮助大家理解学习。建议大家使用Unity 2018.4.15之前的版本。


遇见一篇好的文章,就好像遇见了一个对的人。遇见它,读懂它,也慢慢地成为了那个你想成为的人。UWA学堂专栏不定期更新,希望在这里可以找到属于你的那篇文章。充实自己的生活,从UWA学堂开始吧!

更多精彩文章请关注:edu.uwa4d.com