Blog
厚积薄发
万象更新
博观约取
充电一刻
博物纳新
搜索关键词「AGE」的所有结果
如何设计渲染等级?
本期聚集话题:PBR在手游开发中的适用性、如何设计渲染等级(进阶版)、如何判断硬件支持GPU Instancing、25个你需要规避的D……
如何制作RTS游戏的寻路系统?
本期聚集话题:RTS游戏的寻路系统、AssetBundle打包后md5不同、UGUI中3D血条优化问题、如何快速改变场景里一部分物件的外……
如何把握卡通渲染的制作流程?
本期聚集话题:卡通渲染的制作流程、没用物理模块,为什么还会有物理引擎的耗时?SpriteAtlas的late bind机制、ASTC在安……
如何渲染低分辨率的DepthTexture?
本期聚集话题:材质(贴图)之间的性能影响、粒子系统不断修改发射点的性能最优解、如何渲染一个低分辨率的DepthTexture、Unity……
Journey中的沙丘渲染及其Shader实现
在写这篇文章之前,我先给大家展示下,下图是Journey里面的沙丘渲染是很久之前一直想做的,但总是没时间。最近因为项目中在做一个沙丘的场……
关于Unity UI的动静图集分离,你需要了解这些!
本期我们聚集了这些话题:UI 图集静态分离、Unity烘焙问题、Unity渲染异常、Animation.RebuildInternalS……
iOS下拆分Unity图集的透明通道(不用TP)
在写这篇文章之前,我先给大家展示下,下图是iOS目前PVRTC对透明图的压缩效果。 有人说是Unity没有用“正版”的PVRTC压缩……
2017年度大赏 | 最受欢迎的十个UWA问答
新年伊始,随着大家紧锣密鼓地开始了工作,UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了100个工作周。回顾两年多……
技术分享连载(一百)
本期聚集话题:Texture2DArray、远距离物体的物理模拟、粒子系统的CPU/GPU开销、如何读取StreamingAssets目……
虚幻引擎学习之路:新粒子系统Niagara
在前期关于Unreal 4 引擎的技术推文中,UWA重点介绍了粒子系统的重点模块和高级功能。本文将进行介绍Unreal 4引擎中的新粒子……
Unity手游开发札记——使用Shader进行UGUI的优化
UI优化是个极其繁琐且考验功底的部分。笔者整理了之前工作中基于Shader来进行优化的思路和方法,以及自己构建的、代替UGUI提供的通用……
技术分享连载(九十七)
本期聚集了这些话题:Unity的裁剪规则、捏脸的实现方式、Graphics.Bilt耗时分析、解锁返回游戏时界面显示变形...... U……
1
...
27
28
29
30
31
32
33
...
39
上一页
/
下一页