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CG中的深度学习 |Siggraph 2017 相关论文总结
近年来,深度学习(deep learning)火了。作为一个强大的映射(mapping)构建工具,它席卷了计算机视觉(computer……
5.4 UWA直播回顾:Unity游戏的代码堆内存优化
昨晚,UWA技术直播再次回归啦。在一个多小时里,UWA当家主播张鑫,通过对《极无双》堆内存报告的深度解读,全方位展示了如何巧用UWA堆内……
Unity移动端动态阴影总结
此文将Unity移动端的大量美术阴影作了归纳总结,如Cubemap的动态软阴影、地面云阴影、角色脚下的阴影面片等阴影效果,无论是对项目的……
技术分享连载(六十)
本期我们聚集了这些话题:LoadFromCacheOrDownload使用规范、编辑器下字体引用、网格的顶点色渲染... 我们将从日常……
基于物理的渲染—HDR Tone Mapping
在游戏引擎渲染管线中,我们对于R、G、B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[0,255])。其中,0代表没有光亮度,……
基于物理的渲染-用真实的环境光照亮物体
目前,在游戏引擎中用于照亮物体的光源非常丰富。其中,比较常用的有:平行方向光、点光源、聚光灯以及体积光等,但它们都是对真实光源的近似,并……
技术分享连载(五十七)
本期聚集话题:CPU和GPU的性能消耗、AssetBundle 兼容性、Animator精度优化、如何卸载引用资源... 精选5个性能……
基于物理的渲染—基于Haar小波基的实时全局光照明
上一期惟学无际我们给大家介绍了一篇 基于球面调和基函数(Spherical Hamonices,简称 SH )的动态全局光照明算法。它的……
Unity匿名函数的堆内存优化
Unity的坑很多,Mono的坑更多,这里记一次解决lambda函数alloc的问题。 起因 在一次性能优化中,需要将很多对象缓存起来……
技术分享连载(五十五)
本期聚集话题:AssetBundle打包后资源丢失、频繁SetActive(true/false)对性能的影响、资源卸载方式、动画裁剪方……
基于物理的渲染—基于球面调和基的实时全局光照明
在介绍本文的主要内容PRT之前,我们先介绍在游戏引擎渲染管线中常见的一个步骤 IBL。迪士尼在2012年Siggraph会议上发表的 P……
你又可以大幅提升项目性能啦!
在之前的UWA性能检测与分析报告中,研发团队只能通过加载模块的整体耗时来查看该模块的性能瓶颈。在今天推出的新版本中,我们又前进了一大步:……
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