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    不同种Mesh的DrawCall优化策略

    不同种Mesh的DrawCall优化策略

    1)不同种Mesh的DrawCall优化策略 2)AnimationClip内存优化 3)渲染效果出错 4)Unity编译后报错是否有回……
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    Procedural Landmass Generation开源库测评

    Procedural Landmass Generation开源库测评

    简介 Procedural Landmass Generation(过程式地块生成)是一个用来实现无限随机地形生成的开源项目,原作者以教……
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    Unity Gamma校正转为线性空间

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    相信大部分了解图形学的人,都听说过Gamma校正或者Gamma空间,线性空间这些词。这里不对Gamma Space形成的历史原因做过多描……
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    补间动画XTween开源库测评

    补间动画XTween开源库测评

    导读 XTweener是一款小巧的Unity的Tween插件,功能类似iTween、DoTween,且性能有一定优势。适合制作简单的动画……
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    场景贴图的分级策略

    场景贴图的分级策略

    1)关于场景贴图压缩的技巧 2)XLua读取游戏配置表格方式 3)AssetBundle加载烘焙场景,光照失效如何解决 4)OverDr……
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    使用Texture2DArray构建GPU Particle

    使用Texture2DArray构建GPU Particle

    一、前言 现代图形API支持“纹理数组”,它是具有相同大小和格式纹理的数组。它们被着色器视为单个资源,对它们进行采样需要一个额外的坐标,……
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    《Exploring in UE4》网络同步原理深入(下)

    《Exploring in UE4》网络同步原理深入(下)

    我们之前分享过《Exploring in UE4》网络同步——上篇。这篇更新主要是在网络数据包格式、PacketHandler、条件复制……
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    CommandBuffer的GPU开销

    CommandBuffer的GPU开销

    1)CommandBuffer的GPU开销 2)如何加载Unity打出的OBB分包文件 3)关于LOD的优化顺序 4)场景静态合并如何与……
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    《Exploring in UE4》网络同步原理深入(上)

    《Exploring in UE4》网络同步原理深入(上)

    前言 UE同步是一块比较复杂而庞大的模块,里面设计到了很多设计思想、技巧和技术。我这里主要是从同步的流程分析,以同步的机制为讲解核心,给……
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    PostProcessing V2 效果异常

    PostProcessing V2 效果异常

    1)如何解决PostProcessing V2的bloom效果在手机上显示异常 2)如何平衡Lua GC和C# GC不同步 3)WebG……
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    如何规划UI图标图集

    如何规划UI图标图集

    1)如何规划UI图标图集 2)如何在Unity中不使用Native DLL实现进程间通讯 3)如何通过??运算符给物体添加组件 4)摄像……
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    骨骼数目和骨骼层级数目的美术规范

    骨骼数目和骨骼层级数目的美术规范

    1)骨骼数目和骨骼层级数目的美术规范 2)如何获取优化前所有骨骼的名字 3)如何打包的时候从代码里面获取SVN版本号 4)如何避免或解决……