Unity中Animator做UI动画的一些细节

Unity中Animator做UI动画的一些细节

由于我之前经历的项目,动画使用的要么是旧版的Legacy Animation,要么是还在试用阶段的Playable Graph +Animation Job

近期开始做的项目中,我们使用了Animator来做动画,尤其是UI动画。在此记录其中的一些细节备忘。

状态转移

UI动画一般不需要将其各种状态转移都配置在Animator Controller中,因为这些转移经常需要用代码来直接操控。比如,一个UI窗体经常会有打开和关闭状态(记为Open和Close),但一般来说,它们之间不需要自动切换,也不需要过渡(Transition)。于是可以想到若干种做法:

1、有意义的状态(如Open和Close)作为孤立的节点,不做转移。
2、有意义的状态在运行完毕后,转移到某个“什么都不做”的状态。
3、有意义的状态在运行完毕后,转移到Exit状态。

Animator Controller中的状态上,都可以挂继承自类StateMachineBehavior的脚本(和MonoBehaviour一样,脚本名和类名要一致),基类StateMachineBehavior中有很多回调可以Override。

当一个状态结束时,可以实现OnStateExit回调,来通知程序的其他部分:这个状态的动画播放完毕。但是,如果使用上述第一种做法,正在播放的状态不会退出(除非播放另一个状态),因此回调OnStateExit也就不会触发。

后面两种做法对于UI开闭这样的需求而言,差别并不大。我们采取的是最后一种做法,直接退出当前状态机的运行。Animator的行为是,从Exit状态出去,马上从Entry状态重新进入。为避免不必要的运算,我们在OnStateExit回调中,将Animator对象enabled属性设置为false。

下图是我使用的动画状态转移图。其中新增的状态中必须有一个用于接在Entry之后,在图中是Do nothing节点。


激活时的第一帧

制作UI时为了方便,UI的Prefab应该处于打开完毕之后的状态。

比如,其Scale应该是1;如果有Canvas Group,其中的Alpha值应该为1;如果你做一个羊皮纸卷轴,那么它应该是打开的状态。但是UI将要打开的时候,我们需要它从第一帧开始,看上去是Scale和Alpha接近于0,羊皮纸卷轴是关着的。那么,这些信息除了要写在动画片段(Clip)的关键帧中,还要注意持有Animator组件的游戏对象在激活的同时就要开始播动画。如果出现了第一帧闪烁的问题,可以参考这里提供的解决方法。


默认值

如果不采用动画播完之后将Animator组件设置为非激活的方式(即前述第 3 种做法),那么就要注意默认值的问题。

上面说了,UI Prefab应是打开完毕之后的状态,那么Animator中能获取的各级游戏对象及其组件的属性值就是这种状态下的值。但是注意看下面动图中出现的问题。

第一次播放Open动画是正确的,播放完成后看起来是停在了打开完毕的状态。第一次播放Close也没有问题。为模拟通常的UI实现方法,在Close完毕之后将整个游戏对象 SetActive(false),于是第二次打开后,问题出现了。在Open动画播放完毕后,并没有停留在打开完毕状态,而是停留在关闭完毕状态。为什么呢?

选中各个动画状态,从其Inspector中可以看到,Write Defaults属性是选中的(见下图)。其含义是,如果当前动画不操作某一属性,那么这属性的值就保持为默认值(Animator激活前看到的值)。

而另一方面(见下图),选中状态转移箭头又可以看到,其中Has Exit Time选项是选中的。下面的数据表明,这状态转移将在源状态的归一化时间(Normalized time)进行到 0.75 时开始向下一个状态转移,转移的时间是 0.25 秒的固定时长。

于是,Open或Close状态播放到75%时,就会开始向下一个状态转移。由于其目标状态是Exit,Animator 会重新进入 Entry,并转移到Do nothing状态。而这状态是空的(没有动画片段),又默认勾选了Write Defaults ,所以游戏对象的属性会恢复到默认值。

我推测,SetActive(false)的时候,游戏对象中的属性并没有来得及恢复到之前的默认值,这些值停留在了关闭完毕状态,因此Animator组件下次运行的时候,经由Open Exit Entry Do nothing后,Do nothing就以此为默认值了。

使用前述的第3种做法能规避这个问题。否则,可以将Do nothing的Write Defaults反选,这样进入此状态时就会保持前一状态播放完时的属性值。


结语

对于简单的UI动画,尤其是UI窗体的开闭动画,如果使用Animator作为底层实现:

  • 在Entry节点后新建一个Do nothing节点,表示什么都不做的状态;
  • 可以将开闭动画各作为一个状态,出口指向Exit节点;
  • 注意第一帧播放时机,避免出现闪烁;
  • 在动画播完的回调中,将Animator.enabled设置为false,由程序接管。

封面图来源:2D Animation
关于在Unity中设置2D角色动画的教程的项目文件。

这是侑虎科技第578篇文章,感谢作者加菲教主供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:793972859)

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