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    Unity的PBR扩展

    Unity的PBR扩展

    基于物理的渲染(PBR, Physically Based Rendering)采用了物理真实的光照模型,符合自然世界的直观认知规律,近……
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    Procedural开源库合辑

    Procedural开源库合辑

    博物纳新合辑推荐第二期来啦!这一期给大家带来的主题是“Procedural程序化的生成方法”,程序化的生成方法常用于Rougelike、……
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    NVIDIA可破坏开源库测评

    NVIDIA可破坏开源库测评

    导读 NVIDIA GameWorks是NVIDIA公司为游戏开发推出的图形技术解决方案。该解决方案包含了针对游戏开发中物理、渲染、……
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    基于通道混合的角色染色系统实现

    基于通道混合的角色染色系统实现

    在写此文前,笔者查阅了网上发现角色染色实现的文章很少,相关的讨论也不多。想来主要是因为这块技术虽然在很多项目都有用到,但太过于简单直白,……
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    如何定位渲染耗时瓶颈

    如何定位渲染耗时瓶颈

    1)Camera.Render耗时瓶颈定位 2)特效片段较多,如何打包更合理 3)AssetBundle打包粒度规划 4)一次疑似内存泄……
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    动画骨骼节点批处理

    动画骨骼节点批处理

    1)动画骨骼节点批处理 2)粒子系统崩溃 3)自定义Shader在iOS上出现异常 4)Editor里可以达到100帧,真机上FPS一直……
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    Unity海洋场景构建

    Unity海洋场景构建

    导读 这个项目是基于Unity社区中一个经典Ocean shader多次改进后海洋场景,海平面实现了浮力、波浪、风、气泡、交互泡沫、焦散……
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    关于UniRx的使用心得分享

    关于UniRx的使用心得分享

    1)关于UniRx的使用心得分享 2)特效是否值得做贴图合并优化 3)AssetBundle LZMA,LZ4压缩 4)Unity 5.……
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    超级变变变,万人同屏开源库推荐!

    超级变变变,万人同屏开源库推荐!

    导读 Unity引擎在其2017.3版本中引入了C# Job System、Burst Compiler以及Entity Compone……
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    Unity ECS 架构与交通模拟的实现

    Unity ECS 架构与交通模拟的实现

    笔者在尝试做交通和行人的模拟,自然就想到了Unity 2018的新功能ECS + Job System,线性数据+多线程提高模拟速度,因……
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    如何优化冷启动的时间

    如何优化冷启动的时间

    1)UniRx使用心得分享 2)特效是否值得做贴图合并优化 3)AssetBundle LZMA和LZ4压缩 4)iOS渲染相关的闪退问……
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    2D开源库合辑推荐

    2D开源库合辑推荐

    自从推出了博物纳新栏目,小编就陷入了选择困难症,没办法谁让开源库的项目都这么优秀,每个都想推荐给大家!索性今天发放大礼包——铛铛铛~ ……