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【译】“分而治之”,一种AI和动画系统的架构
译者注:随着国内游戏研发水平的不断提高,对画面品质的不断提升,同时大量手游使用Unity和Unreal 4等成熟的工具开发,动作状态机已……
如何制作RTS游戏的寻路系统?
本期聚集话题:RTS游戏的寻路系统、AssetBundle打包后md5不同、UGUI中3D血条优化问题、如何快速改变场景里一部分物件的外……
如何把握卡通渲染的制作流程?
本期聚集话题:卡通渲染的制作流程、没用物理模块,为什么还会有物理引擎的耗时?SpriteAtlas的late bind机制、ASTC在安……
Unity文件、文件引用、Meta详解
本文详细讲解了Unity引擎各种类型文件的信息内容、用法和使用场景,帮助研发团队对于引擎文件进行更好的理解和掌握。 一、Unity项目中……
【求知探新】分享一次查找GfxDriver内存暴涨的经历
【求知探新】是UWA新推出的栏目。在大家做性能优化的过程中,常常会遇到一些未知的问题,在这里我们将分享研究这些问题的完整过程。当然需要说……
如何更深入地掌握研发项目的物理性能?
本期我们聚集了这几个话题:如何提高Unity物理引擎Physx的性能、如何禁止Unity自动编译脚本、使用Texture2DArray时……
如何打造细致的2D捏脸系统
大家好,我是汉家松鼠的CG,《江湖X》、《汉家江湖》的制作人和主程,今天给大家介绍一下我们游戏中的捏脸系统是如何设计和开发的。 一、背景……
必读!ILRuntime来实现热更新的优与劣!
本期聚集话题:使用ILRuntime实现热更新的优劣分析、手游里昼夜交替的实现方法、AssetBundle Diff Patch 方案的……
扩展Unity模型编辑器
最近来回使用Unity/Unreal两个引擎,发现有个可视化UV/Normal的小功能不错,花了一晚上在Unity 5.6里面山寨了下。……
优化为什么一定要关注Render.Mesh?
本期聚集话题:Render.Mesh耗时剖析、PSS走势详解、合理优化RenderTexture、排查没有依赖的插件资源等,都是非常实用……
Journey中的沙丘渲染及其Shader实现
在写这篇文章之前,我先给大家展示下,下图是Journey里面的沙丘渲染是很久之前一直想做的,但总是没时间。最近因为项目中在做一个沙丘的场……
关于Unity UI的动静图集分离,你需要了解这些!
本期我们聚集了这些话题:UI 图集静态分离、Unity烘焙问题、Unity渲染异常、Animation.RebuildInternalS……
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