如何高效定位Unity安卓开发中的闪退问题

如何高效定位Unity安卓开发中的闪退问题

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Unity安卓开发遇到闪退基本都会是这个错误“Fatal signal 11 (SIGSEGV)”,意思就是内存引用可能出现错误,下面还有很多“#00 pc 00a3b772c #01 pc 006a4310”, 它就是错误栈但是如果没有带符号表的so是看不懂的。

Unity的源码都是C++写的,为了让应用层使用C#开发,Runtime环境下对外封装了UnityEngine.DLL,这样应用层访问UnityEngine.DLL,由它再访问底层C++部分代码。前面我们讲的Fatal Signal 11 (SIGSEGV)其实就是挂在了Unity的底层代码中。

Unity的底层代码我们是改不了的,为了解决闪退只有一个办法就是找到调用它的地方,绕过底层的闪退。通过我的经验,大部分闪退都是由于应用层传递了错误的数据,引擎内部可能还会对传入的数据进行传递或转换,过程中如果出现故障就挂了。

最简单的办法就是打包的时候勾选Development Build。

请输入图片描述

勾选Development Build后,当出现闪退以后连上Logcat就能直接看到问题在哪里,由于我们用的是il2cpp打的包,这里直接能看到完整引起闪退的日志。
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上述方法也存在一个问题,总不能每次打包都打Debelopment Build版本吧,如果已经是发布出去的版本出现闪退如何定位呢?如图所示,Unity已经将自己内部的符号表公开出来了,找到il2cpp或者Mono下的Symbols下的.so即可。

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接着我要在Android SDK中找到“arm-linux-androideabi-addr2line”用来还原这个错误栈。

I/DEBUG(242): backtrace:
 I/DEBUG(242):     #00  pc 006d4960  /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
 I/DEBUG(242):     #01  pc 006d4c0c  /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
 I/DEBUG(242):     #02  pc 006d4c0c  /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
 I/DEBUG(242):     #03  pc 006d4c0c  /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
 I/DEBUG(242):     #04  pc 006d4c0c  /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
 I/DEBUG(242):     #05  pc 001c5510  /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
 I/DEBUG(242):     #06  pc 001c595c  /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
 I/DEBUG(242):     #07  pc 001c4ec0  /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
 I/DEBUG(242):     #08  pc 0043a05c  /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
 I/DEBUG(242):     #09  pc 0000d248  /system/lib/libc.so (__thread_entry+72)
 I/DEBUG(242):     #10  pc 0000d3e0  /system/lib/libc.so (pthread_create+240)


arm-linux-androideabi-addr2line -f -C -e   /Applications/Unity.app/Content/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Variations/mono/Release/Symbols/armeabi-v7a/libunity.sym.so 0043a05c 006d4c0c 006d4c0c

注意:将需要还原的地址依次输入在命令的最后即可

如果你的项目是il2cpp,那么每次打包后都需要拿到生成的il2cpp符号表so。这里引用Unity官方的一篇文章:
https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/115000177543-Where-I-can-get-the-symbols-file-for-the-libil2cpp-so-library-in-an-Android-IL2CPP-build-to-symbolicate-call-stacks-from-crashes-on-my-production-builds-

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;

public class MyBuildPostprocessor  
{
        [PostProcessBuildAttribute()]
        public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject)
        {
                if (target == BuildTarget.Android)
                    PostProcessAndroidBuild(pathToBuiltProject);
        }

        public static void PostProcessAndroidBuild(string pathToBuiltProject)
        {
                UnityEditor.ScriptingImplementation backend = UnityEditor.PlayerSettings.GetScriptingBackend(UnityEditor.BuildTargetGroup.Android) as UnityEditor.ScriptingImplementation;

                if (backend == UnityEditor.ScriptingImplementation.IL2CPP)
                {
                        CopyAndroidIL2CPPSymbols(pathToBuiltProject, PlayerSettings.Android.targetDevice);
                }
        }

        public static void CopyAndroidIL2CPPSymbols(string pathToBuiltProject, AndroidTargetDevice targetDevice)
        {
                string buildName = Path.GetFileNameWithoutExtension(pathToBuiltProject);
                FileInfo fileInfo = new FileInfo(pathToBuiltProject);
                string symbolsDir = fileInfo.Directory.Name;
                symbolsDir = symbolsDir + "/"+buildName+"_IL2CPPSymbols";

                CreateDir(symbolsDir);

                switch (PlayerSettings.Android.targetDevice)
                {
                      case AndroidTargetDevice.FAT:
                        {
                            CopyARMSymbols(symbolsDir);
                            CopyX86Symbols(symbolsDir);
                            break;
                        }
                      case AndroidTargetDevice.ARMv7:
                        {
                            CopyARMSymbols(symbolsDir);
                            break;
                        }
                      case AndroidTargetDevice.x86:
                        {
                            CopyX86Symbols(symbolsDir);
                            break;
                        }
                      default:
                      break;
                }
        }


        const string libpath = "/../Temp/StagingArea/libs/";
        Const string libFilename = "libil2cpp.so.debug";
        private static void CopyARMSymbols(string symbolsDir)
        {
                string sourcefileARM = Application.dataPath + libpath + "armeabi-v7a/" + libFilename;
                CreateDir(symbolsDir + "/armeabi-v7a/");
                File.Copy(sourcefileARM, symbolsDir + "/armeabi-v7a/libil2cpp.so.debug");
        }

        private static void CopyX86Symbols(string symbolsDir)
        {
                string sourcefileX86 = Application.dataPath + libpath + "x86/libil2cpp.so.debug";
                File.Copy(sourcefileX86, symbolsDir + "/x86/libil2cpp.so.debug");
        }

        public static void CreateDir(string path)
        {
                if (Directory.Exists(path))
                    return;

                Directory.CreateDirectory(path);
        }
}

有了so以后就可以用“arm-linux-androideabi-addr2line”来还原闪退栈了。有时候一些重要的闪退现场只有QA那里才有,大家也不希望他们报上来的BUG就是闪退两个字吧。我们最后希望QA上报BUG的时候就把闪退的栈报上来,这样程序就方便多了,帮他们做个工具吧。

在Android SDK目录下拷贝出“adb.exe AdbWinApi.dll AdbWinUsbApi.dll fastboot.exe ”这些adb需要的依赖库。

请输入图片描述

当QA测试出现闪退的时候,双击run.bat即可提取日志(我一般让他们搞个快捷方式放在桌面上)。这里需要注意的是千万不要让他们用360手机助手,因为它会持续占用adb端口,别的手机助手都没这问题,比如豌豆荚、PP助手。

Run.bat
@echo off  
 
set "year=%date:~0,4%"
set "month=%date:~5,2%"
set "day=%date:~8,2%"
set "hour_ten=%time:~0,1%"
set "hour_one=%time:~1,1%"
set "minute=%time:~3,2%"
set "second=%time:~6,2%"
 
set adb="%~dp0\adb.exe"
echo %adb%
 
%adb% logcat -v time -d >  %year%%month%%day%%hour_ten%%hour_one%%minute%%second%.log &

如果大家接了闪退汇报的SDK,也可以将so传上去,我用的是Fabirc每次都把il2cpp的so传上去,看闪退也挺方便。

另外,闪退需要解决,但是异常错误也需要解决。前面我们介绍过挂在Unity底层会引起闪退,但是如果挂在我们自己写的代码中那就是异常了,比如常见的空指针数组越界等。

这里提供一个思路,在代码中监听“Application.logMessageReceived”的事件,统计到了异常直接输出显示在屏幕中。这样QA在报BUG的时候可以用截个屏,程序看到了就方便修改了。

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文末,再次感谢雨松MOMO的分享,如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。
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