UWA DAY 2024议题汇总

UWA DAY 2024议题汇总

自2017年首届「UWA DAY」举办以来,每一年的UWA DAY都如同与老友的相聚,大家齐聚一堂,共同探讨行业发展、切磋技术方案,携手进步,收获颇丰。

今年UWA DAY 2024以「创新潜藏无限可能」为主题,为大家带来了26场精彩纷呈的演讲,涵盖了App/小游戏开发、优化、质量保障及前沿技术等主题。同时,还有以“AI数字人”为主题的Unreal引擎工作坊,深入探讨行业前沿动态。

创新潜藏无限可能 主题演讲

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/567

近年来,随着移动游戏研发成本的显著上升和小游戏平台的逐步成熟,中国游戏行业正呈现出明显的两极化趋势。移动游戏团队不断追求高品质的研发,深入推进工业化研发流程;而小游戏团队则采用更高效、更灵活的方式来开发或移植游戏,力求迅速进入市场。这种变化为我们UWA带来了更高的要求,但同时也带来了新的挑战和机遇。

在过去的两年中,UWA在多个方面进行了深入探索。无论是工业化研发的进一步落地,还是小游戏的移植优化,我们都取得了显著的进展和突破。在这次报告中,我们将分享UWA在这两年中的主要工作和成果,重点包括:

  1. 工业化研发流程的持续创新
  2. 小游戏研发和优化方面的经验积累
  3. 玩家端性能分析工具的研发

在当前的游戏行业大环境下,我们相信,唯有持续创新和积极投入,才能找到破局之道。希望通过本次分享,能够为研发团队在移动游戏和小游戏的开发中带来更多的启示和推动力。

Gears — 运行时性能测试与GPU深度分析

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/568

UWA Gears 是侑虎科技近期发布的一款客户端无SDK性能分析工具,具有运行时性能测试与GPU深度分析两大分析模式。本次报告将对Gears进行基本的功能介绍与演示,并结合实际案例,详细讲解运行时需要关注的重要指标,分析App的性能瓶颈。以及通过Gears的截帧分析功能,排查渲染问题,分析渲染管线细节,定位GPU压力来源等。

也可参考本文介绍《UWA Gears正式上线,助力移动平台性能优化》

如何通过UWA GPM 2.0高效预警和定位玩家端的性能问题

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/569

近年来,随着大量新游戏的涌现,玩家对游戏品质和服务质量的要求日益提高。在众多同类产品中脱颖而出,成为各研发团队的首要任务。其中,性能体验是一个关键因素。那么,如何快速、精准地定位玩家端遇到的问题,成为了UWA近两年来的研究和解决重点。

此次报告将重点介绍我们在这一领域的进展,主要内容包括:

  1. 如何快速了解游戏项目上线后每个版本在玩家端的性能体验
  2. 如何快速掌握每个场景或局部玩法环节在玩家端的性能压力
  3. 如何高效定位每台设备的具体性能问题

我们希望通过UWA GPM2.0,研发团队不再需要等到玩家主动反馈时才发现问题,而是可以实时获悉版本、场景甚至单个玩家端的性能问题,并进行快速调整,从而进一步提升游戏质量和服务品质。希望此次分享能为研发团队在游戏性能优化方面提供有价值的参考和帮助。

也可参考本文介绍《如何高效预警和定位玩家端的性能问题|UWA GPM 2.0 新品发布》

《忍者必须死》全球同服架构改造和上线前后经验分享

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/570

《忍者必须死》在海外上线的过程中,为了适配海外环境并达到全球同服的业务目标,我们面临一系列的技术选型以及对服务器架构的改造工作。本次报告首先介绍我们关于全球同服改造的背后思考和相关工作;然后介绍项目上线前的各类准备工作,包括压测、容灾测试、网络延迟优化和运维等。最后将介绍游戏上线后,为了降低云成本,项目组将DocumentDB改为对象存储的优化工作。

Unity移动游戏性能优化全解析与小游戏转化的实战经验

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/571

App和小游戏的性能优化是研发团队持续关注的热点,UWA在过往的报告中曾从各个维度讲解过关于性能优化的经验,那今年的报告又有何亮点?

在本次报告中,我们总结了关于Unity移动游戏的优化案例以及由App转微信小游戏的经验分享,重点包括:

  1. 原理简单但易忽视的误区、老生常谈但仍高频出现的问题
  2. 稍作调整后性能表现就能明显提升的设置
  3. 针对来源不明的高内存占用拆解方式
  4. 排查项目发热原因等颇具挑战性的疑难杂症的排查思路
  5. App转小游戏过程中的常见问题、性能采集工具的使用案例,以及URP项目的优化经验

用JetBrains Rider和TeamCity助力游戏开发的高效秘诀

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/572

你是否期待在游戏开发过程中获得更高效的开发方式?本次报告就将探讨JetBrains Rider和TeamCity如何助力Unity和Unreal引擎的游戏开发,显著提升开发效率。内容将演示Rider强大的IDE功能,包括快捷键技巧、代码重构、调试功能等,让你轻松编程、加速完成项目工作。另外,也会介绍TeamCity在测试和构建游戏项目的重要作用,包括针对Unity和Unreal引擎设计的构建任务、依项目需求搭建流水线、多平台发布等,除了优化工作流外,更能实现极速开发。

《诛仙2》中的全平台大世界游戏性能优化技巧分享

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/573

本次报告将介绍《诛仙2 》三端互通MMO大地图项目的性能规划、立体大地图的性能优化;在MMO游戏复杂场景下对多玩家场景多角色的优化;对多端游戏进行画质分级的经验总结,以及如何从性能分析工具中提取具有意义的信息。

优化与创新:Python在虚幻引擎工具开发中的高级应用

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/574

本次报告中,我们将深入探讨Python在虚幻引擎工具开发中的高级应用。内容涵盖TAPython插件的核心功能与实现、动态组件和复合编辑器工具的开发。通过实际示例,展示如何高效生成PCG场景、使用AI生成贴图纹理、实现数据可视化及场景优化等。同时将分享开发过程中遇到的挑战和解决方案,与您共同探索提升工具开发效率与效果的最佳实践。

UE项目工程化 - 经典端游的快速移动化方案

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/575

基于已经失传的古老游戏引擎开发的经典的3D端游,通过对其技术进行系统性的分析、拆解、规划、推进、整合,利用本次报告将一起探讨基于UE如何做工程规划、技术选型,如何转换底层系统和业务系统。

《鸣潮》编写高性能TypeScript代码的较佳实践

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/576

《鸣潮》项目的脚本语言选型是TypeScript,基于Puerts插件。TypeScript有类型系统,有VSCode的天然IDE支持,在代码编写速度、重构能力上,有较大的效率优势。在Runtime,TypeScript会被编译为JavaScript,运行在以高性能著称的V8引擎上。但是,如果不理解V8的一些设计思路和实现细节,就可能会写出性能不好的代码。本次报告会从V8的Element Type,Hidden Class,Deoptimize等概念入手,讲解实际编码中可能遇到的性能陷阱,给出高效代码的编写建议,以及如何监控此类性能问题的方式。

Unreal游戏优化实践 - 从平台出发我们都做了什么

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/577

性能对于游戏品质而言非常的重要,作为平台部门,我们需要有一套优化体系与方法。本次报告将分享珠海西山居质量中心团队从制定标准、监控资源、自动化工作流等方面所搭建的优化体系;同时讲解Unreal项目优化内存和提升帧率为目标所运用的几类工具和使用方法;最后分享优化过程中所遇到的问题以及解决方案等。

如何在Apple Vision Pro环境中创造充满沉浸感的大世界

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/578

本次报告旨在总结Apple Vision Pro作为入口的空间计算相关开发经验,以场景表现为侧重,探讨在以下结合点的效率效果平衡:

  1. PC/移动端移植,常用工具在AVP平台的支持与否及相关替代方案;
  2. 镜头语言结合,AVP不同模式下及timeline功能的善用以提升叙事力;
  3. 沉浸模式下的空间/边界探索、环境叙事、及大世界解决方案讨论等。

AI在游戏资源产出过程中的运用

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/579

本次报告将概述AI在游戏美术资源产出的实际运用,从起草、细化到成稿等各阶段的具体操作流程,以及各种功能的发散和实例介绍。这套方案可以运用于不同美术风格的项目,辅助资源产出,提高产量,缩减流程周期,提供概念参考,快速验证风格效果,减少项目立项前期的测试成本。

基于UWA Pipeline搭建《忍者必须死3》性能管线

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/580

《忍者必须死3》作为一款长线运营的线上项目,游戏内容和表现力持续增加和提升,为了保证玩家的顺畅游戏体验,我们对性能进行了持续的关注和优化。为此,我们基于UWA Pipeline落地搭建了自定义的性能管线,规范明确了持续生产过程中的游戏内容性能审核标准,有效提高了排查、解决性能问题的能力和效率,并最终获得了较好的客户端性能优化效果。本次报告较为完整地呈现和介绍了成熟的在线运营《忍者必须死3》项目是如何落地搭建自定义的性能管线,UWA Pipeline在其中提供的帮助与作用,并将分享项目的三个真实案例。

《青云诀之伏魔》海量服务器的降本优化解决方案

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/581

《青云诀之伏魔》游戏采用的是小服生态模式,这意味着虽然每个服务器的负载相对较低,但服务器总数却非常庞大,这种模式带来了较高的运维成本。为了降低成本,我们的目标是在单个云服务器上尽可能多地部署单服,从而节省资源。本次报告将介绍项目组在服务架构、CPU、内存和网络等方面采取的有效措施和实践经验。我们的优化重点不在于提升常规的服务响应速度或增加负载能力,而是更加专注于减少数量众多的非活跃服务器所占用的资源。

MongoDB开发者数据平台 - 助力游戏企业高效开发

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/582

随着游戏行业的快速发展,游戏开发者面临着越来越复杂的技术挑战,尤其是在数据处理和人工智能(AI)应用方面。MongoDB作为领先的NoSQL数据库解决方案,提供了强大的工具和灵活的架构,能够帮助游戏开发者应对这些挑战,实现卓越的游戏体验。本次报告将通过核心功能介绍和案例讲解,为游戏开发者提供解决高性能数据读写、数据一致性与可用性、扩展性,以及查询与分析能力的解决方案。

游戏性能分析与挖掘

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/583

性能分析是性能优化的关键之一,通过分析我们能掌握性能的瓶颈点和性能问题的来龙去脉,这有助于提高我们做性能优化时的效率和效果。本次报告将分享性能分析技巧和性能工具方案,包含实用的性能优化策略、如何做性能分析、性能工具原理与改进方案。

《合金弹头:觉醒》 - 基于Unity引擎的多线程解决方案

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/584

介绍《合金弹头:觉醒》项目多线程改造方案。围绕整个多线程改造,讲述背后原因、线程模型、性能优化、物理系统、资源等如何处理,以及过程中遇到的相关技术问题。

利用CUDA加速ASTC率失真优化,实现手游纹理数据存储极致缩减工作流

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/585

随着手游品质的提升,资源包体积不断增大,直接影响国内运营策略和海外发行。受视频高压缩率RDO编码压缩的启发,RDO编码也可以应用于纹理分块编码的ASTC有损压缩格式,使纹理的压缩率得到了大幅提高。本方案在Unity和Unreal等不同引擎项目中都具有良好的兼容性。本次报告分享内容将包括纹理RDO处理的技术原理,以及使用CUDA GPU并行工作流架构。

通过分布式编译及缓存技术加快游戏及引擎编译速度

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/586

游戏开发中,开发商通常需要对引擎进行修改或二次开发以适用自身的游戏开发业务场景,其中Unreal引擎由于具有8000+ 级别的cpp文件数量,开发人员每次Rebuild通常需要30分钟以上的编译时间。另外基于Unreal引擎的游戏客户端打包也会涉及大量的shader任务编译,通常也需要30分钟甚至几个小时的时长。这漫长的编译时间大大拖慢了开发效率。本次报告将结合游戏开发中常用的IDE:Visual Studio和JetBrains Rider,分享基于现有的CPU资源,如何通过分布式构建的方式大幅缩短引擎及shader编译时间,提升开发效率。

Unity逻辑代码模块性能优化

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/587

本次报告通过大量的逻辑代码模块的性能优化案例,系统地总结了逻辑代码相关的定位和优化方法。包括C#和Lua脚本的CPU耗时、内存分配和内存泄漏等,以及针对逻辑代码在HybridCLR、小游戏等相关方面的注意点和常见问题等。

如何及时发现线上问题 - 运营期游戏的监控体系分享

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/588

线上监控对于每一个产品都是至关重要的,本次报告将从线上事故出发,针对不断迭代变化的需求,如何运用各种工具链建立线上监控,再由此扩展阐述我们现有的几大监控平台,并进一步阐述如何确保监控发出后的落地效果。

小游戏的引擎选型与实践

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/589

从2022年开始,国内的小游戏逐步成为行业新的显著增长点,而游戏引擎成为我们现在制作游戏的核心工具。对具体引擎进行选型,这涉及到一系列的考虑因素,包括:游戏项目的目标平台、团队经验与开发风格、甚至团队在中长期的技术发展规划。本次报告议题从小游戏平台的项目出发,分享相关开发经验,供同行参考:小游戏项目的引擎选型评估、Laya 引擎项目案例的技术数据,以及Laya引擎的实战经验。

《钢岚》的画面和渲染管线开发实践

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/590

《钢岚》是一款由Blackjack Studio开发的,写实机甲风格的战棋游戏。本次报告中将着重介绍《钢岚》项目中SRP迭代的经验详情,同时也将介绍研发过程中使用的各类开发工具,以及这些工具是如何帮助美术和TA提高画面一致性,提高生产效率和保障资产健康的。

野生TA:美术力与技术力的平衡

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/591

在CG行业中,往往会过度关注技术的极限,忽视了美术创作的重要性。本次报告将着重介绍建立面向审美的技术迭代机制,提高对用户体验和美学诉求的重视,将美学目标融入技术路标,持续优化作品的视觉呈现。

GPU压力衡量方法与案例分析

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/592

移动游戏对高品质画面的追求日益升温,不同GPU芯片之间的性能差异及可能导致的GPU瓶颈问题,让优化工作变得更具挑战性。本次报告将以GPU性能优化为主线,介绍GPU压力的判定及其性能问题来源的定位、画质分级中的重要指标的说明、渲染特性对GPU压力的影响以及如何合理的对其进行分级。通过对渲染问题的剖析让研发团队更高效的优化GPU性能,让画面与性能表现得到充分的平衡。

Unreal引擎工作坊

大会期间,我们还开设了以“AI数字人”为主题的「Unreal引擎工作坊」。来自华东理工大学、上海音乐学院、中国传媒大学、青岛电影学院、上海济光职业技术学院等多所高校的师生,以及来自游戏、汽车、电影拍摄等领域,有意向从事Unreal引擎开发的学员齐聚一堂。工作坊由Unreal引擎授权讲师、UWA引擎开发工程师任治国授课,带领学员们进行现场实操,深入探索Unreal引擎的应用。

再次感谢各位讲师的精彩分享。我们深信,技术的进步与行业的发展,离不开每一位开发者的共同推动。每一次宝贵的技术和经验分享,都为未来的创新奠定了基础。无论前路多艰难,我们都会坚定前行,愿继续成为开发者们的明灯与伙伴,携手共进。期待明年再次相聚!