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    如何实现更真实的软阴影效果

    如何实现更真实的软阴影效果

    现实中,在地面上的人影往往因为被投射的物体是粗糙不光滑的,所以影子的轮廓也是有些模模糊糊,没那么棱角分明。在最新的游戏项目中,美术提出我……
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    虚幻引擎学习之路:渲染模块之材质系统

    虚幻引擎学习之路:渲染模块之材质系统

    上周的Unreal 4引擎文章介绍了渲染模块的光照系统,在本篇文章中,我们继续介绍渲染模块的另一重要部分:材质系统。 在此,特别感谢Un……
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    虚幻引擎学习之路:渲染模块之光照系统

    虚幻引擎学习之路:渲染模块之光照系统

    写在前面 “UWA什么时候可以支持Unreal引擎?” 这是我们最近在拜访各大游戏团队时,经常被问到的一个问题。其实,早在几个月前,我们……
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    技术分享连载(八十五)

    技术分享连载(八十五)

    本期我们聚集了这些话题:资源管理方式、新版本下UI相机粒子的性能开销、Camera下开启HDR对性能的影响... UWA一下,你就知道~……
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    聊聊Unity里的嵌套Prefab

    聊聊Unity里的嵌套Prefab

    最近正好和朋友聊到嵌套Prefab这个话题,发现这个其实是一个很多项目都需要但是Unity并没有提供内置支持的功能。在过去的项目中我们也……
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    为什么他们都用UWA GOT?

    为什么他们都用UWA GOT?

    手游开发和优化的时间一直是寸土寸金的,随着中国移动游戏的精品化趋势日趋明显,整体表现都在迅速向端游品质进行靠拢。随之而来的,则是各种性能……
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    技术分享连载(八十二)

    技术分享连载(八十二)

    本期我们聚集了这些话题:实现动态合批的条件、渲染模块需关注的参数指标、移动端上的阴影实现方式... 我们将从日常技术交流中精选若干个开……
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    我所理解的委托和匿名函数

    我所理解的委托和匿名函数

    一、引言 委托和匿名函数在我们的日常编程中用得非常多,甚至有些同学用了大半年的匿名函数,却对其本质不甚了解,就像我们天天都要呼吸空气,……
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    技术分享连载(八十一)

    技术分享连载(八十一)

    本期话题:打开界面GC过高、动态字体的性能耗时、AssetBundle卸载方法对比、把字体文件裁剪之后对内存和效率的影响是什么、如何优化……
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    UWA GOT v1.0.3 | 支持自定义代码段检测、支持数据导出

    UWA GOT v1.0.3 | 支持自定义代码段检测、支持数据导出

    UWA GOT是UWA研发的本地性能优化工具,自推出以来,收到了不少游戏开发团队的关注和反馈,感谢大家的支持,目前我们也一直在对该工具的……
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    技术分享连载(七十九)

    技术分享连载(七十九)

    本期聚集话题:如何利用相机的拾取功能获取多个物体、Mono堆内存莫名下降、Unity与Android视图融合、Unity 4.x和5.x……
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    Lua的CPU开销性能优化

    Lua的CPU开销性能优化

    这是一篇着重介绍如何写好Lua代码,并做好优化工作的技术文章。文中笔者并没有介绍那些通俗的优化方法,而是首先总结了自己在优化过程中常见的……