「资源」

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    本地资源检测新增UI界面|更易用、更丝滑

    本地资源检测新增UI界面|更易用、更丝滑

    UWA已经推出了本地资源检测服务,并受到大家积极回应。在与用户的沟通交流中,我们惊喜地发现已有开发者基于该功能的代码实现,制作了可视化的……
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    优化为什么一定要关注Render.Mesh?

    优化为什么一定要关注Render.Mesh?

    本期聚集话题:Render.Mesh耗时剖析、PSS走势详解、合理优化RenderTexture、排查没有依赖的插件资源等,都是非常实用……
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    2017年度大赏 | 最受欢迎的十个UWA问答

    2017年度大赏 | 最受欢迎的十个UWA问答

    新年伊始,随着大家紧锣密鼓地开始了工作,UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了100个工作周。回顾两年多……
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    技术分享连载(九十六)

    技术分享连载(九十六)

    本期聚集了这些话题:AnimationClip的AB文件大小、不同Unity版本的AB文件大小不一致,AB前后打包的CRC值不一致...……
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    为什么他们都用UWA GOT?

    为什么他们都用UWA GOT?

    手游开发和优化的时间一直是寸土寸金的,随着中国移动游戏的精品化趋势日趋明显,整体表现都在迅速向端游品质进行靠拢。随之而来的,则是各种性能……
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    UWA发布 | 2017 Unity手游体检蓝皮书 — MOBA篇

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    过去的一年,MOBA手游市场容量变得空前庞大,成了众多CP和发行追捧的对象,同时,其重社交、重玩法、重美术效果的高要求使得该品类游戏也面……
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    搞定这些问题,一个插件就够了!—UWA GOT 功能全剖析

    搞定这些问题,一个插件就够了!—UWA GOT 功能全剖析

    继UWA GOT推出后,我们接到了大量的反馈,其中不乏一些令我们感动的评价和建议,在此首先感谢大家的关注和支持: 感谢如此走心的评价,……
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    技术分享连载(六十九)

    技术分享连载(六十九)

    本期我们聚集了这些话题:被自动打进AssetBundle的资源无法主动加载出来吗、Spritepacker自动划分Group、资源Ref……
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    UWA资源检测与分析支持Unity 5.3!

    UWA资源检测与分析支持Unity 5.3!

    前不久UWA推出了资源检测功能之后,开发者的反应是这样的: 是这样的: 更有开发者把报告优化的成果晒给了我们:效果拔群! 除了自动……