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分类「厚积薄发」下的内容
Lua全局变量代码规范
1)Lua全局变量代码规范 2)AssetBundle LockPersistentManager开销 3)Unity内置字体在资源检……
C#代码优化:斩断伸向堆内存的“黑手”
在上期《C#代码优化:拯救你的CPU耗时》中,我们依托UWA本地资源检测,从“时间”的角度对C#代码检测中和CPU耗时相关的知识点为大家……
GPU Skinning旋转指定骨骼
1)GPU Skinning旋转指定骨骼 2)关于UGUI画布重建以及动静分离 3)如何设定游戏内存的峰值来保证不闪退 4)使用Use……
C#代码优化:拯救你的CPU耗时
之前,我们已经对本地资源检测中和资源/Prefab的内容做了总结,后续UWA也会和大家一起努力,进一步丰富这些检测内容。今天我们要聚焦的……
UE 4.24 Slate合批机制剖析
这是侑虎科技第899篇文章,感谢作者舒航供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨……
DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异
1)DrawInstance和完全不做合批情况下的性能差异 2)UWA报告中检测出工程没有的资源 3)精灵设置九宫后,如何不在界面中显……
场景检测:面片、光影和物理属性
在上一期《场景检测:Audio Listener、RigidBody和Prefab连接》中,我们依托本地资源检测中和场景检测相关的规则,……
UWA STAR|热爱并坚持才能变得有意义
如果困惑的时候,能有一个回答让你醍醐灌顶;如果焦头烂额、不知所措的时候,能有一个人给你指明方向......这会让你少走很多弯路,节约很多……
多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题
1)多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题 2)怎么查看子线程中的GC Alloc 3)Mesh组件的世界坐标 4)绘制的Mesh丢失了……
场景检测:Audio Listener、RigidBody和Prefab连接
在上一期《场景检测:雾效、Canvas和碰撞体》中,我们依托本地资源检测中和场景检测相关的规则,把涉及到的知识点跟大家进行了简单的讲解。……
URP下与Built-in的Light Color不一致
1)URP下与Built-in的Light Color不一致 2)开启MSAA的RenderTarget会对没开启MSAA的Rende……
场景检测:雾效、Canvas和碰撞体
随着近期的文章《特效优化2:效果与性能的博弈》发布,常见的主流项目资源检测规则的知识点讲解就暂告一段落。在此也欢迎大家集思广益,让我们一……
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