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分类「厚积薄发」下的内容
URP下与Built-in的Light Color不一致
1)URP下与Built-in的Light Color不一致 2)开启MSAA的RenderTarget会对没开启MSAA的Rende……
场景检测:雾效、Canvas和碰撞体
随着近期的文章《特效优化2:效果与性能的博弈》发布,常见的主流项目资源检测规则的知识点讲解就暂告一段落。在此也欢迎大家集思广益,让我们一……
2020年度大赏 | UWA问答精选
UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了252个工作周。精选了2020年十大精彩问答分享给大家,期待202……
特效优化2:效果与性能的博弈
在上一期《特效优化:发现绚丽背后的质朴》中,我们主要针对UWA本地资源检测中和特效相关的知识点做了讲解。这些看似细小的知识点,很容易在大……
带多个Submeshes模型合并,显示异常
1)多个Submeshes模型合并,显示异常 2)Addressable如何删除旧资源 3)对NGUI字体错乱的解决方案 4)GLSL……
UWA学堂|测试模块知识Tree
在游戏的开发、上线以及后续的维护中,测试是必不可少的岗位。随着行业的推进,游戏测试薪资待遇也在不断地提升,同时也意味着对该岗位更高的技能……
AssetBundle中加载SpriteAtlas图集之后卸载异常
1)AssetBundle中加载SpriteAtlas图集之后卸载异常 2)Shader相关问题 3)如何监听GameObject的l……
特效优化:发现绚丽背后的质朴
在上一期《Prefab优化:预制体中的各种细节选择》中,我们针对UWA本地资源检测中和预制体相关的规则所涉及到的知识点进行了讲解。这些看……
Prefab优化:预制体中的各种细节选择
在上一期《Shader:优化破解变体的“影分身”之术》中,我们针对UWA本地资源检测最新的Shader Analyzer功能所涉及到的新……
使用ScriptableObject代替部分配置表的坑点
1)使用ScriptableObject代替部分配置表的坑点 2)加载配置内存过大问题 3)URP的UI在Android模型器下比在真……
Shader:优化破解变体的“影分身”之术
本期我们将剖析刚上新的Shader Analyzer中和Shader变体相关的规则:“Build后生成变体数过多的Shader”、“项目……
本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题
1)本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题 2)Android上如何加速判定Bundle文件是否存在 3)xLua pcal……
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