分类「厚积薄发」下的内容

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    Unity手游实战:ECS设计思想和Entitas插件

    Unity手游实战:ECS设计思想和Entitas插件

    一、ECS设计思想 ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。2017年……
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    版本升级后ShadowMap内存骤增

    版本升级后ShadowMap内存骤增

    1)版本升级后ShadowMap内存骤增 2)UGUI的Outline的替代方案 3)xLua对Obj的引用无法释放 4)坐标系转换 ……
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    LWRP+UGUI使用方式

    LWRP+UGUI使用方式

    1)LWRP+UGUI使用方式 2)Tex2DLod在移动设备的支持情况 3)如何卸载AssetBundle中加载出来的GameObje……
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    UWA发布 | Unity手游体检蓝皮书

    UWA发布 | Unity手游体检蓝皮书

    作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2……
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    ToLua的释放时机

    ToLua的释放时机

    1)ToLua的释放时机 2)Physics.Proccesing和Physics.Simulate的区别 3)打包出来包含图片Unit……
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    关于AnimationClip在PC下加载缓慢的问题分析

    关于AnimationClip在PC下加载缓慢的问题分析

    问题描述 项目为了解决动画FBX Mesh冗余的问题,采取了将动画切出来的措施,解决了这个问题的同时,又带来了新的问题。那就是这些动画在……
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    异步上传管线AUP答疑

    异步上传管线AUP答疑

    1)异步上传管线AUP答疑 2)PSS的优化方法 3)2017.3 iOS运行内存过高 4)PhysicMaterial中的bounci……
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    PSS内存优化方法

    PSS内存优化方法

    1)PSS内存优化方法 2)UWA GOT Online的DrawCall统计疑问 3)ToLua释放Asset类型内存的问题 4)编辑……
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    Unity AssetBundle高效加密案例分享

    Unity AssetBundle高效加密案例分享

    随着AssetStudio的普及,Unity项目中使用的AssetBundle资源可以被各种小白用户解包提取,由此AssetBundle……
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    粒子特效美术标准

    粒子特效美术标准

    1)粒子特效美术标准 2)RenderTexture内存大小 3)Batches和SnapdragonProfiler抓出来的DrawC……
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    Unreal 4.22渲染数据管线重构和动态Instancing

    Unreal 4.22渲染数据管线重构和动态Instancing

    动机和目的 之前写过一篇文章,讲的是UE4里的HISM的工作方法。 UE4的HISM深入探究:https://zhuanlan.zhih……
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    LWRP光照贴图异常

    LWRP光照贴图异常

    1)LWRP光照贴图异常 2)Unity Sprite Packer图片资源重复打包 3)VideoPlayer在Android部分机型……