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分类「厚积薄发」下的内容
如何高效定位Unity安卓开发中的闪退问题
Unity安卓开发遇到闪退基本都会是这个错误“Fatal signal 11 (SIGSEGV)”,意思就是内存引用可能出现错误,下面还……
如何优化Shader.Parse的调用频率?
本期聚集话题:优化Shader.Parse的调用频率、模型导入Mesh Compression设置、Static Batching对Dr……
UGUI LateBinding使用注意事项
本期聚集话题: UGUI LateBinding使用注意事项、UpdateRendererBoundingVolumes函数的作用、避免……
ACT技能编辑器的制作经验分享
作者通过个人的项目经验,复盘了ACT技能编辑器制作全过程,并对细节部分进行了经验总结,十足干货分享,推荐大家收藏了解。 技能编辑器……
如何获取Unity导航系统中某点的高度
本期聚集话题:如何在Unity自带导航系统中获取某一点的高度、GPU Instancing 采样不同纹理、优化Text.get_cach……
高效的iPhone X适配技术方案(UGUI和NGUI)
本文作者旨在通过改锚点的方式,分别实现在NGUI和UGUI上的iPhone X适配技术方案,并结合自身项目经验,阐述了主要的实现细节,希……
《小米超神》技术总监王啸予:重度MOBA的优化之路
今天为大家分享的内容来自UWA DAY 2018技术大会上,嘉宾王啸予的演讲《重度MOBA的优化之路》。他重点分享了开发过程中遇到的各种……
警惕GfxDriver内存泄漏!
本期聚集话题: UGUI Android齐刘海适配、UWA GOT测试Mono卡顿、如何清除Unity中创建的Mesh的顶点色、Mesh……
《三弦》技术分享—波纹效果及其实现
这篇文章主要和大家聊一聊带波浪的地面的实现,以及场景特效的实现方法。如下图所示,地板随时间以波浪状变化,角色在地板上走的时候会随着它的波……
如何中断AssetBundle的异步加载?
本期聚集话题:如何中断AssetBundle的异步加载、代码打包成dll后无法Profiler、updateWhenOffscreen的……
关于LZMA和LZ4压缩的疑惑解析
本期聚集话题:关于LZMA和LZ4压缩的疑惑解析;粒子系统是否能够支持GPU Instancing;有办法临时屏蔽掉脚本的一些编译War……
基于团队的持续优化之道
四月份的博客也欠下了,大部分业余的时间花在准备UWA DAY 2018的分享上面。当时也说了,做这次分享也算实现了我去年的一个“小愿望”……
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