分类「厚积薄发」下的内容

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    利用多进程并行化加速Unity资源构建

    利用多进程并行化加速Unity资源构建

    长久以来,Unity的资源构建时间过慢是不少用户的痛点之一,特别是项目大了,构建时间更是慢得影响工作效率。 作者所在的Unity项目属于……
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    iOS提审前,请留意项目的加载方式!

    iOS提审前,请留意项目的加载方式!

    本期我们聚集了这些话题:如何避开的iOS审核悲剧(被拒)、内存泄露排查、ilcpp.so库文件大小、il2cpp减小代码体积、Strip……
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    如何优化资源文件过多导致的安装变慢?

    如何优化资源文件过多导致的安装变慢?

    本期我们聚集了这些话题:安卓平台下资源文件过多导致安装变慢、ShaderVariants变体打包AssetBundle丢失、Graphc……
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    Unity引擎后处理性能优化方案解析

    Unity引擎后处理性能优化方案解析

    本文作者根据众多后处理插件的效果和使用方便程度,结合策划的需求,分享给大家一个能通用的后处理性能优化方案。 目前我们项目使用的后处理插……
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    关于IL2CPP在Xcode下增量编译

    关于IL2CPP在Xcode下增量编译

    本期我们聚集了这几个话题:IL2CPP在Xcode下增量编译、OnPopulateMesh修改UI的顶点数据、在Animation中无法……
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    Unity如何实现投影阴影效果

    Unity如何实现投影阴影效果

    前言 Unity引擎自带的阴影功能是效果较好的ShadowMap, 本文介绍阴影的另外一种实现,使用投影器来生成阴影。下面是Demo运行……
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    帧同步框架下的浮点数精度计算

    帧同步框架下的浮点数精度计算

    本期我们聚集了这几个话题:帧同步框架下游戏逻辑的浮点数精度问题;引用相同材质, 但DrawCall合批的结果不一致、Pragma Tar……
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    UWA发布 | Unity手游体检蓝皮书

    UWA发布 | Unity手游体检蓝皮书

    作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2……
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    基于2D SDF的体积字实现

    基于2D SDF的体积字实现

    在VR应用中,对于体积字展现的需求越来越普遍,本文笔者基于TMP的基础原理,通过对形状计算、圆角过渡、表面纹理、形状法线和法线纹理分别进……
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    如何计算吃鸡游戏的物理碰撞?

    如何计算吃鸡游戏的物理碰撞?

    本期我们聚集了这几个话题:如何计算吃鸡游戏的物理碰撞、坐标比较大的时候模型抖动闪烁、修改BackBuffer默认尺寸、PostProce……
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    Unity移动平台下的烘焙使用及优化

    Unity移动平台下的烘焙使用及优化

    前言 移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种……
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    为什么Unity引擎中,显示的顶点数过多?

    为什么Unity引擎中,显示的顶点数过多?

    本期我们聚集了这几个话题:如何解决UV接缝;为什么导入Unity后的顶点/面片数有变化;提高动画物体的光滑性;使用Socket处理网络协……