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分类「厚积薄发」下的内容
开启HDR时,半透明渲染画面异常的解决方案
在我们开启HDR时,Blend可能引起Unity自带材质 “Particles/Alpha Blended” 出现画面显示异常的问题。该……
技术分享连载(八十八)
本期我们聚集了这些话题:同步/异步加载资源、Physics2D碰撞浮点数、SendWillRenderCanvas开销... 我们将从……
虚幻引擎学习之路:相机图像后处理
之前UWA为大家分别介绍了Unreal 4引擎中渲染模块的光照系统和材质系统,在本篇文章中,我们将为大家介绍渲染模块的图像后处理这部分内……
技术分享连载(八十七)
本期聚集了这些话题:美术资源导入管理、通过Camera Layer Mask优化UGUI、烘焙效果出错... UWA一下,你就知道~ ……
如何实现更真实的软阴影效果
现实中,在地面上的人影往往因为被投射的物体是粗糙不光滑的,所以影子的轮廓也是有些模模糊糊,没那么棱角分明。在最新的游戏项目中,美术提出我……
虚幻引擎学习之路:渲染模块之材质系统
上周的Unreal 4引擎文章介绍了渲染模块的光照系统,在本篇文章中,我们继续介绍渲染模块的另一重要部分:材质系统。 在此,特别感谢Un……
技术分享连载(八十六)
本期聚集了这些话题:导航网格信息导出、LoadLevelAsync加载效率、使用IL2CPP后的Mono内存理解... UWA一下,你就……
虚幻引擎学习之路:渲染模块之光照系统
写在前面 “UWA什么时候可以支持Unreal引擎?” 这是我们最近在拜访各大游戏团队时,经常被问到的一个问题。其实,早在几个月前,我们……
技术分享连载(八十五)
本期我们聚集了这些话题:资源管理方式、新版本下UI相机粒子的性能开销、Camera下开启HDR对性能的影响... UWA一下,你就知道~……
Unity版本使用情况统计报告
在项目开发时,游戏版本的选择和制作效果以及性能息息相关,有的开发者追求更丰富的美术张力,有的开发者追求更稳定的性能表现,于是就有了这些疑……
聊聊Unity里的嵌套Prefab
最近正好和朋友聊到嵌套Prefab这个话题,发现这个其实是一个很多项目都需要但是Unity并没有提供内置支持的功能。在过去的项目中我们也……
技术分享连载(八十四)
本期聚集了这些话题:异步纹理加载、多维材质对效率的影响、场景物件的动态加载和销毁、Static Splash Image内存占用... ……
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