分类「厚积薄发」下的内容

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    动画重定向技术分析及其在Unity中的应用

    动画重定向技术分析及其在Unity中的应用

    动画重定向技术是一种时间换空间的思路,在运行时将一套动画根据预计算好的骨骼差异信息,得到目标模型骨架上可以适用的动画数据,就可以生成目标……
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    技术分享连载(五十九)

    技术分享连载(五十九)

    本期我们聚集了这些话题:AssetBundle粒度规划、Android上的多线程渲染、Instantiate实例化堆内存占用、动画模块中……
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    VR交互动画短片《拾梦老人》的开发经历

    VR交互动画短片《拾梦老人》的开发经历

    作为VR交互动画短片《拾梦老人》的开发者,笔者从引擎选取、技术创新、填坑之路以及后期展望等多个角度,为我们细细道来了他们的开发故事。 ……
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    基于物理的渲染—HDR Tone Mapping

    基于物理的渲染—HDR Tone Mapping

    在游戏引擎渲染管线中,我们对于R、G、B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[0,255])。其中,0代表没有光亮度,……
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    技术分享连载(五十八)

    技术分享连载(五十八)

    本期我们聚集了这些话题:粒子系统优化、如何解决同屏HUD过多的问题、动画系统中ResampleCurves的作用... 我们将从日常技……
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    GPU Skinning 加速骨骼动画

    GPU Skinning 加速骨骼动画

    场景中有很多人物动画模型的时候,性能会产生大量开销,其中很大一部分来自于骨骼动画。此文推荐的方法是将CPU中的蒙皮工作转移到GPU中进行……
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    基于物理的渲染-用真实的环境光照亮物体

    基于物理的渲染-用真实的环境光照亮物体

    目前,在游戏引擎中用于照亮物体的光源非常丰富。其中,比较常用的有:平行方向光、点光源、聚光灯以及体积光等,但它们都是对真实光源的近似,并……
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    技术分享连载(五十七)

    技术分享连载(五十七)

    本期聚集话题:CPU和GPU的性能消耗、AssetBundle 兼容性、Animator精度优化、如何卸载引用资源... 精选5个性能……
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    技术分享连载(五十六)

    技术分享连载(五十六)

    本期聚集话题:相邻关卡相似资源是否有优化的技巧;Android 平台上的SerializedFile问题;实例:代码加载的具体分析...……
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    基于物理的渲染—基于Haar小波基的实时全局光照明

    基于物理的渲染—基于Haar小波基的实时全局光照明

    上一期惟学无际我们给大家介绍了一篇 基于球面调和基函数(Spherical Hamonices,简称 SH )的动态全局光照明算法。它的……
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    Unity匿名函数的堆内存优化

    Unity匿名函数的堆内存优化

    Unity的坑很多,Mono的坑更多,这里记一次解决lambda函数alloc的问题。 起因 在一次性能优化中,需要将很多对象缓存起来……
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    技术分享连载(五十五)

    技术分享连载(五十五)

    本期聚集话题:AssetBundle打包后资源丢失、频繁SetActive(true/false)对性能的影响、资源卸载方式、动画裁剪方……