分类「厚积薄发」下的内容

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    如何在UE4中制作赛博朋克LED效果

    如何在UE4中制作赛博朋克LED效果

    我们日常生活中常见的LED灯,如何在UE4中实现呢?其实实现起来非常简单,今天就带大家制作一个赛博朋克LED效果。 一、基础LED形状……
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    如何优化.so mmap内存占用

    如何优化.so mmap内存占用

    1)如何优化.so mmap内存占用 ​2)模拟器下物理碰撞失效 3)Unity RenderTexture的释放在安卓上并不能使GL内……
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    Unity引擎渲染模块知识Tree汇总--进阶\高阶篇

    Unity引擎渲染模块知识Tree汇总--进阶\高阶篇

    自UWA学堂上线以来,我们也陆续推出了多篇知识Tree,按模块知识和难易度分类,旨在帮助大家更体系地学习,一步步进阶。 渲染效果作为游戏……
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    水体渲染

    水体渲染

    关于水体渲染的一个简单Demo,大部分资源以及实现都来自Unity官方项目BoatAttack以及GPUI插件。本文主要讲解大致实现思路……
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    AssetBundle依赖打包有哪些注意点

    AssetBundle依赖打包有哪些注意点

    1)AssetBundle依赖打包有哪些注意点 ​2)子程序集如何引用Assembly-CSharp.dll 3)Unity的线性空间下……
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    Unity实现无缝大世界--地形

    Unity实现无缝大世界--地形

    大世界最重要的毫无疑问是地形了,地形也是一项比较古老,且一直在迭代更新的图形学技术。地形系统主体技术要点,一般围绕着LOD来展开。最近一……
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    关于切换场景加载耗时的优化问题

    关于切换场景加载耗时的优化问题

    1)关于切换场景加载耗时的优化问题 ​2)SpriteAtlas打包AssetBundle后运行时内存大小和什么有关系 3)手机上使用M……
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    无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct

    无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct

    1)无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct ​2)Unreal中,如何在一个视口内显示多个摄像机视口 3)如何能和……
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    高质量泛光(Bloom)从理论到实战

    高质量泛光(Bloom)从理论到实战

    泛光(Bloom)是现代电子游戏中常见的后处理特效,通过图像处理算法将画面中高亮的像素向外“扩张”形成光晕以增加画面的真实感,能够生动地……
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    FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题

    FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题

    1)FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题 ​2)计算大文件MD5耗时问题 3)如何监听Unity即将Reload Sc……
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    URP管线修改落地实战

    URP管线修改落地实战

    URP作为最近越来越多的新项目开始使用的管线,到很多老项目开始进行升级,很多人会遇到各种问题,比如为什么升级到了URP,性能并没有变得更……
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    Vulkan API的性能及兼容性

    Vulkan API的性能及兼容性

    1)Vulkan API的性能及兼容性 ​2)FrameTiming.gpuFrameTime获取GPU耗时有什么条件 3)MMO里面的……