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Magica Cloth当前在物理模拟的效果上相比Dynamic Bone插件更加强大,但是随之而来的性能消耗也不容忽视。本文旨在说明通……
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Unity版本使用情况统计(更新至2022年10月)
本期UWA发布的内容是第11期Unity版本使用统计,周期为2022年5月至2022年10月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.…… -
AssetBundle检测服务使用指南
熟悉UWA的老朋友都知道,UWA有个经典的免费SaaS服务 - 「在线AssetBundle检测」,可以检测包括纹理、网格、动画片段、材…… -
游戏工程管理
成为主程,得以主导一款新游戏的技术,所关注的也会从具体的技术点转到工程的协调。技术是单一的具体方法,工程是综合的系统协调,区别于小型游戏…… -
编辑器在编译Shader时的报错疑问
1)编辑器在编译Shader时的报错疑问 2)关于图片大小和包体大小的疑问 3)关于合图和合批是否会降低带宽的疑问 4)URP下,如何…… -
UWA DAY 2022 精彩盘点|这47场干货拉满的分享,究竟给出了游戏工业化怎样的破局思路?
本文转载自GameLook,感恩各位讲师、参会者以及合作伙伴对本届UWA DAY大会的支持,让我们跟随GameLook的视角一起来回顾…… -
如何获得一个MonoBehavior类所在cs文件的路径
1)如何获得一个MonoBehavior类所在cs文件的路径 2)Addresssables是否可读取ScriptableObject…… -
分享《生死狙击2》的大场景草渲染
重写引擎的草渲染的缘由 1. 效果图 2. 为什么决定重写引擎的草渲染 项目立项较早引擎版本为Unity 5.6,这里讨论Ter…… -
URP下的OffScreen Particle Render
【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视…… -
游戏场景剔除之剔除算法综述
这是一篇关于剔除算法的综述,来总结常用剔除算法的实现原理和过程。 在游戏运行中,引擎渲染出数以万计的物体,场景复杂度往往是数千万面的级别…… -
Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之间的区别
1)Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之前的区别 2)PSD转Prefab方案的流程 3)HUD UI的资源加载问题 4)…… -
UWA报告使用技巧小视频,你get了么?(第七弹)
UWA使用技巧小视频合辑继续更新啦~~ 之前的UWA报告使用小技巧第一至六弹推出后,不少开发者和我们反馈原来报告中暗藏这么多玄机!今天介……