-
前言 Compute Shader是如今比较流行的一种技术,例如之前的《天刀手游》,还有最近大火的《永劫无间》,在分享技术的时候都有……
-
使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题
1)使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题 2)Unity处理视锥剔除的问题 3)Profiler查看Shader.C…… -
支持资源加载分析、场景分割
GOT Online 又双叒叕更新啦,新版本中我们对Resource、Overview等多个模式的使用做了优化,不仅交互界面更加人性化,…… -
TextMeshPro备用字体疑问
1)TextMeshPro备用字体疑问 2)iOS的部分语言的float分隔符变成了逗号 3)ASTC格式支持与官方文档不符 4)关于…… -
如何在UE4中做出涟漪的效果
涟漪这个效果我相信很多人都尝试实现过,也有各种实现方法。在这里,我实现的方法是使用Custom节点,用算法生成法线。接下来向大家分享一下…… -
Wwise的内存问题
1)Wwise的内存问题 2)关于Planar Shadow的疑问 3)PPS的LDR纹理冗余 4)游戏第一次冷启动耗时长 5)Lua…… -
如何用UE4制作假透明冰块材质
冰块是大家生活中必不可少的东西,但是要在引擎中还原出冰块的质感和物理属性却是比较困难的,我这边也只是用了些简单的方法进行模拟,下面就给大…… -
游戏项目中如何制定资源管理与加载策略
1)游戏项目中如何制定资源管理与加载策略 2)对于热更新包体大小的最佳实践 3)URP某些Shader资源多次出现 4)关于手机发热问…… -
关于AI逻辑写在Lua中的问题
1)关于AI逻辑写在Lua中的问题 2)Shader中宏的作用 3)Update中的new Struct对象 4)通过在编辑的预制体中…… -
Unity性能优化 — UI模块
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U…… -
Lua代码内存泄漏的疑惑
1)Lua代码内存泄漏的疑惑 2)一个Lua重复加载后造成的泄露问题 3)关于Addressable中计数的疑惑 4)合并Mesh的插…… -
UWA六周年|把1米宽的市场做到100米深
UWA是为游戏和VR行业提供解决方案、技术支持和人才培训的服务商,经过六年的发展,我们的服务已经从性能优化拓展到测试和监控,从工具化到体……