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转眼之间,UWA步入了第六个年头。 UWA,从一个默默无闻的产品,慢慢成长为业界略有知名的服务商。借这个有纪念意义的日子,和大家分享一些……
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Addressable资源管理
1)Addressable资源管理 2)Addressable热更新问题 3)不合理旧图集拆分成新的小图集 4)XLua中在Lua和C…… -
Android 10系统下的PSS数值统计不准
1)Android 10系统下的PSS数值统计不准 2)Memory Profiler中的类型内存大小计算 3)Addressable…… -
LuaJIT性能热点函数优化
1)LuaJIT性能热点函数优化 2)Unity 2019.4打包Android疑问 3)RenderTexture.GetTempo…… -
New|GOT Online支持自定义区间统计和数据自动上传
GOT Online又出新功能啦!作为研发团队的优化必备利器,我们近期又更新了两大实用功能: 支持在运行时通过API上传测试数据 支持…… -
UE4 Shader编译以及变种实现
一、动机 这篇文章主要是我对UE4中Shader编译过程以及变种的理解,了解这一块还是挺有必要的,毕竟动辄几千上万个Shader的编译在…… -
Addressable卸载单个资源的疑问
1)Addressable卸载单个资源的疑问 2)如何判断硬件支持GPU Instance 3)StringBuilder反射实现St…… -
UE4 Runtime Virtual Texture实现机制及源码解析
一、前言 Unreal Engine从4.23开始增加了Virtual Texture系统,并提供了2种Virtual Texture机…… -
开发期资源管理的策略选择
1)开发期资源管理的策略选择 2)iOS14启动就Crash 3)IL2CPP加密:global-metadata.dat在iOS下的…… -
Unreal Virtual Texture 源码导读
上一篇《浅谈Virtual Texture》主要是对理论知识的介绍,本篇开始对Unreal Virtual Texture的源码做一个导…… -
如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源
1)如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源 2)Unity内存机制与安卓内存机制的关系 3)UWA报告中的GPU渲染信息…… -
规则我说了算! | 自定义规则重磅上线
UWA已经推出了本地资源检测,并随着越来越多研发团队的投入使用,自定义规则的需求越来越强烈:大家都希望能为项目量身定制一套资源规范的规则……